Τα βίντεο γκέιμς είναι μια γενικά πολύ ανώριμη τέχνη. Κάποιες φορές αυτό φαίνεται από το προϊόν και άλλες φορές φαίνεται από το κοινό που προσελκύουν. Η συγκεκριμένη θέση έρχεται από ένα είδος άγνοιας για το τι διαφοροποιεί το βίντεο γκέιμ από άλλες τέχνες. Η απάντηση στο ερώτημα του τι είναι το βίντεο γκέιμ πρέπει να δείξει τις διαφορές με τα υπόλοιπα μέσα ψυχαγωγίας. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να υπάρξει έμφαση στο θέμα της διαδραστικότητας. Το συγκεκριμένο στοιχείο δεν είναι αντιληπτό γενικά στις συζητήσεις για το gaming, όπου γίνεται προώθηση ενός γκέιμ ως απλά μια ωραία εμπειρία ή κάτι που θέλουν να παίξουν μαζί με φίλους οι γκέιμερς. Η ανάλυση των κριτικών γενικά στα site γίνεται για δύο λόγους είτε για διαφήμιση είτε από προσωπική αγάπη των αρθρογράφων, που δυστυχώς δεν μπορεί να εξηγηθεί παραπάνω από τις αισθήσεις του “fun”.
Όπως οποιαδήποτε προσπάθεια για μια πιο σοβαρή άποψη για την συγκεκριμένη τέχνη, η βαθύτερη ανάλυση γίνεται από γκέιμερς στο Youtube και πολύ λιγότερο στα Πανεπιστήμια. Όμως το κακό με το Youtube είναι ότι δεν υπάρχει ένα φίλτρο που διορθώνει τα λεγόμενα του κάθε κειμένου, όπως έχει κάθε εκδότης εφημερίδας, περιοδικού ή και βιβλίου. Μαζί με αυτό δεν υπάρχουν δεδομένα στην ανάλυση, συγκεκριμένα στοιχεία που πρέπει να αναλυθούν και κανόνες που πρέπει να ακολουθηθούν. Μια ανάλυση χωρίς αποδεδειγμένη δομή έχει τον κίνδυνο να βγάλει ένα λανθασμένο νόημα για το στοιχείο της ανάλυσης με σοφιστικά μέσα του λόγου.
Γενικά στις αναλύσεις πρέπει να υπάρχει ένα κύρος ανώτατης εκπαιδευτικής έρευνας. Αυτό το στοιχείο φιλτράρει, όχι μόνο πολιτικούς που θέλουν να χρησιμοποιήσουν αναλύσεις για το συμφέρον τους αλλά και πολλά άτομα που πάσχουν από Dunning-Kruger effect, τα οποία δεν θα καταλάβουν το νόημα της ανάλυσης και θα το παρεξηγήσουν.
Παραδείγματα για τις παραπάνω αναφορές υπάρχουν. Η πρώτη που είναι πολιτική προώθησης είναι αυτή του Ντέιβ Ρούμπιν. Η αναφορά του Ρούμπιν πως “Η αριστερά μισεί τους γκέιμερς γιατί λύνουν προβλήματα” είναι καθαρά μηδενικής ανάλυσης. Ο συγκεκριμένος πολιτικός σχολιαστής δίνει μια ανάλυση που δεν κοιτάει τίποτα παρά την προσωπική του αντίθεση στην “αριστερά” χωρίς καμία γνώση περί του θέματος.
Το δεύτερο παράδειγμα είναι εντός της κοινότητας και είναι από το βίντεο του TheSMonroeShow. Η αναφορά η οποία προβάλλει ως στοιχείο τα cutscenes των πρώτων God of War, σε μια προσπάθεια να δείξει ότι πρόκειται για βαθύ γκέιμ, είναι παταγωδώς ανεπιτυχής. Η ανάλυση του γκέιμ δεν μπορεί να γίνει από cutscenes μόνο, το συγκεκριμένο νόημα δεν μεταφέρεται στα υπόλοιπα στοιχεία του γκέιμ. Αν τα βίντεο γκέιμς χαρακτηρίζονται από την διαδραστικότητα και το περιβάλλον τους, το διαφορετικό στοιχείο από ένα cutscene είναι άχρηστο. Παράδειγμα, αν σε μια ταινία τρόμου υπάρχει μουσική δράσης, δεν κάνει την ταινία τρόμου, δράσης, αν δεν υπάρχει και αίσθηση δράσης στην ταινία.
Το τελευταίο παράδειγμα τέτοιου λάθους αλλά και πολύ καλής δημαγωγίας είναι τα δυο βίντεο του Max Derrat. Ο τίτλος “Τhe Most Profound Moment in Gaming History” είναι λανθασμένος για τον λόγο του ότι δεν μιλάει για το γκέιμ. Αναλύει στοιχεία στο codec στο οποίο ο παίκτης δεν έχει καμία ελευθερία να διαλέξει τίποτα. Η συζήτηση για ένα θέμα που έχει αναλυθεί από φιλοσόφους, ερευνητές και ακαδημαϊκούς από προηγούμενους αιώνες ,μόνη της δεν είναι κάτι ιδιαίτερο. Αυτό που μπορεί να αξίζει στην συνέχιση της συζήτησης είναι ο τρόπος που φαίνεται η διαδραστικότητα, για το οποίο δεν έγινε καμία αναφορά.
Υπάρχουν φυσικά παραδείγματα από Youtubers που κάνουν άψογες αναλύσεις, με τις οποίες διαμορφώνουν μια πιο σωστή δομή. Ο hbomberguy στην ανάλυσή του στο Lisa The Painful, έφερε θέματα του γκέιμ μαζί με νοήματα που είναι αντιληπτά και στον σχεδιασμό. Από το πώς δουλεύει το Turn-Based σύστημα μέχρι και την χρησιμότητα των Items σε συνδυασμό με την ιστορία και το περιβάλλον του γκέιμ, ο αναλυτής δεν άφησε τίποτα και έγραψε μια ολοκληρωμένη ανάλυση. Ιδίως ο Brandon M. Jacobs στην ανάλυσή του για το Journey, στην οποία έκανε μια πολύ σοβαρή δουλειά με αναφορά ακόμη και στο multiplayer. Ο Jacobs όμως στην αρχή φέρνει το θέμα του διαχωρισμού ανάμεσα στην ιστορία και την διαδραστικότητα, με το παράδειγμα του Last of Us. Στην συνέχεια δείχνει πως το Journey πετυχαίνει στον συνδυασμό των στοιχείων και κάθε μέρος του σχεδιασμού του, ταυτόχρονα δίνοντας τον σπόρο για μια δομή ανάλυσης.
Η πιο ορθολογική δομή που μπορεί να ακολουθηθεί στο θέμα της ανάλυσης του συγκεκριμένου media πρέπει να αρχίσει με τα ερωτήματα. τι είναι ένα βίντεο γκέιμ και γιατί είναι διαφορετικό από το να μην παίζεις. Πρέπει να υπάρχει καθαρός διαχωρισμός των άλλων τεχνών και να δοθεί έμφαση στην διαδραστικότητα και στο περιβάλλον του κάθε βίντεο γκέιμ. Τα υπόλοιπα στοιχεία πρέπει να αναλυθούν σε σχέση με την διαδραστικότητα και όχι ως αυτοτελή στοιχεία, όπως μιλάνε οι κριτικοί. Η γνώση και η ανάλυση του σχεδιασμού χρειάζεται, για να εξακριβωθεί σε ποιό δρόμο προωθεί τον παίκτη το γκέιμ και ποιος είναι ο ρόλος που καθιερώνει στον παίκτη.Αυτό είναι κάτι που πρέπει να υπάρχει ως δεδομένο στην ανάλυση. Πρέπει να ειπωθεί όμως ότι η δεν γίνεται ανάλυση σχεδιαστή αλλά ανάλυση του γκέιμ, ολοκλήρως.
Η ομάδα του Extra Credits δίνει καθαρές οδηγίες για την ανάλυση σχεδιασμού. Οι αναλυτές των γκέιμς όμως δεν πρέπει να τις ακολουθήσουν, Οι στόχοι των δύο ειδών ανάλυσης είναι εντελώς διαφορετικοί και τις περισσότερες φορές αντίθετοι. Οι σχεδιαστές αναλύουν το γκέιμ με σκοπό την μάθηση των ψυχολογικών mechanics. Το επάγγελμα του σχεδιαστή είναι άμεσα συνδεδεμένο με την επιστήμη της ψυχολογίας και της εκπαίδευσης. Ο καθορισμός των ατομικών ψυχολογικών καταστάσεων, των ρόλων στο περιβάλλον και η αφομοίωση όλου του γκέιμ στην μαζική ψυχολογία των παικτών είναι ο βασικός στόχος των σχεδιαστών. Από τα δύο βίντεο της ομάδας Extra Credits, οι αναλυτές των βίντεο γκέιμς πρέπει να έχουν υπόψιν τον τρόπο που σκέφτονται οι σχεδιαστές αλλά με διαφορετικό στόχο. Αυτός ο στόχος κάνει και τις αναλύσεις τόσο διαφορετικές. Στο πρώτο βίντεο ο αφηγητής αναφέρει ότι οι σχεδιαστές για να αναλύσουν πρέπει να έχουν αυτογνωσία των κλίσεων τους για τα γκέιμς, που για του αναλυτές πρέπει να είναι δεδομένα και γενικά κάτι που δεν χρειάζεται απασχόληση. Επίσης η αναφορά στην κατάσταση της ανάλυσης είναι κάτι που στον αναλυτή δεν είναι το ίδιο. Ο σχεδιαστής πρέπει να αναλύσει ενώ παίζει για να καταλάβει τα mechanics, ενώ ο αναλυτής πρέπει να παίξει και να καταλάβει τα συναισθήματα που νιώθει και την αναλυτική ιστορία του ως παίκτης, μετά το παιχνίδι. μιλάει για προτιμήσεις γκέιμ και για το ότι οι σχεδιαστές πρέπει να τις ξεπεράσουν. Αντιθέτως οι αναλυτές δεν μπορούν να το κάνουν αυτό. Εάν έχουμε έναν αναλυτή που δεν παίζει Ιαπωνικά RPGs και πρέπει να αναλύσει το Shin Megami Tensei, η ανάλυση θα είναι περισσότερο για την απέχθεια του στον τύπο του γκέιμ, παρά για το νόημα του παιχνιδιού.
Οι αναλυτές χρειάζονται αναλύσεις από τους σχεδιαστές. Ο στόχος των σχεδιαστών όπως είναι προαναφερόμενο δεν είναι ο ίδιος με των αναλυτών, αλλά έχει χρήσιμα στοιχεία. Ο σχεδιαστής παίρνει τα στοιχεία όπως “καθορισμός ψυχολογικής κατάστασης”, δεν ρωτάει σε τι κατάσταση, “καθορισμός ρόλου”, δεν ρωτάει σε ποιόν και γιατί και “μαζική ψυχολογία” και δεν ρωτάει “τι είναι αυτό, και γιατί είναι σωστό;”. Αυτές οι ερωτήσεις δεν είναι για τους σχεδιαστές και δεν χρειάζεται να είναι, αν ο στόχος του γκέιμ δεν είναι να προσφέρει ένα νόημα ή ένα μήνυμα. Η ανάλυση του σχεδιαστή είναι απαραίτητη για τον αναλυτή όμως, γιατί ο στόχος του είναι να καταλάβει όλη την παραγωγή και την τελική εμπειρία . Ο στόχος του αναλυτή είναι να μπει στο μυαλό του σχεδιαστή.