Η εγκεφαλική παράλυση είναι μια από τις πιο συνηθισμένες παιδικές αναπηρίες. Πάνω από 17 εκατομμύρια άνθρωποι έχουν πληγεί σε παγκόσμιο επίπεδο. Ονομάζεται αλλιώς και νόσος του Little, και είναι πάθηση του Κεντρικού Νευρικού Συστήματος. Η νόσος περιγράφηκε για πρώτη φορά από τον Άγγλο χειρουργό William Little το έτος 1860. Ο ακριβής αγγλικός ορισμός της παθήσεως είναι: «Cerebral palsy (CP) is an umbrella term encompassing a group of non-progressive, non-contagious condition that cause physical disability in human development»
Η πάθηση αυτή είναι αποτέλεσμα ενός τραύματος στον αναπτυσσόμενο εγκέφαλο, το οποίο με τα χρόνια επιδρά στην κίνηση και την στάση του παιδιού. Άλλες αισθήσεις που μπορεί να πληγούν είναι η όραση, η ακοή, η αφή, ακόμη και η σκέψη. Κατά μέσο όρο, η εγκεφαλική παράλυση εμφανίζεται σε μια κάθε 500 γέννες. Αυτό ισοδυναμεί περίπου με μια εγκεφαλική παράλυση κάθε 18 ώρες! Δεν υπάρχει ολοκληρωτική θεραπεία, και είναι ισόβια πάθηση για τον ασθενή.
Τα περισσότερα παιδιά με εγκεφαλική παράλυση χρειάζονται συνεχή θεραπεία και άσκηση για να διατηρήσουν ή να καλυτερεύσουν τις λειτουργίες αυτές. Οι τυπικές θεραπείες περιλαμβάνουν ασκήσεις που επικεντρώνονται στα πόδια και τα χέρια. Σκοπό έχουν να κάνουν το παιδί να μπορεί να περπατάει αυτόνομα και να μπορεί να εκπληρώσει βασικές ανάγκες του, όπως το να φάει, να πιει νερό, να ντυθεί, κλπ.
Αυτές οι ασκήσεις είναι αναγκαίες για την βελτίωση των μυών και του συντονισμού των άκρων, του ελέγχου και την εμβέλεια της κίνησης. Παρ’ όλα αυτά, το να πείσουμε τα παιδιά να κάνουν τις ασκήσεις αυτές, με σκοπό την καταπολέμηση της εγκεφαλικής παράλυσης είναι δύσκολο. Τα παιδιά βλέπουν τις ασκήσεις αυτές, παρ’ όλη την ωφέλεια, ως μια βαριά εργασία.
Ένα πρόβλημα που υπάρχει στις ασκήσεις αυτές είναι ότι τα παιδιά, όπως όλοι, έχουν ένα χέρι προτίμησης. Με αυτό κάνουν τις περισσότερες εργασίες, οπότε υπάρχει μια ανισοκατανομή στην άσκηση ανάμεσα στα δυο χέρια. Επίσης, τα παιδιά με εγκεφαλική παράλυση έχουν πρόβλημα με τα απτικά ερεθίσματα. Δυσκολεύονται να καταλάβουν που βρίσκονται τα χέρια τους ή να αναγνωρίσουν αντικείμενα με την αφή. Η αδυναμία αυτή ονομάζεται απουσία ιδιοδεκτικής αισθητικότητας.
Οι ερευνητές προσπάθησαν να επινοήσουν μια μέθοδο, στην οποία τα παιδιά θα πρέπει να χρησιμοποιούν και τα δυο χέρια τους. Να πετυχαίνουν συντονισμό και να επικεντρώνονται. Και η λύση βρέθηκε στο gaming.
Serious games
Σήμερα, οι περισσότεροι από μας έχουμε τουλάχιστον μια κονσόλα ή έναν υπολογιστή στο σπίτι. Έστω και λίγο αφιερώνουμε κάποιες ώρες για να διασκεδάσουμε. Θα μπορούσε όμως να χρησιμοποιηθεί και για έναν διαφορετικό σκοπό; Αν αντί για να ανεβάζουμε το high score, καλυτερεύαμε την ζωή και την υγεία μας;
Αυτό γίνεται ήδη με τα serious games. Μια κατηγορία games, η οποία περιλαμβάνει διάφορα games που δεν στοχεύουν μόνο στην ψυχαγωγία. Μια υποκατηγορία της είναι τα λεγόμενα exergames, τα οποία στοχεύουν στην βελτίωση της σωματικής κατάστασης και υγείας.
Σύμφωνα με μια έρευνα, τα serious games έχουν χρησιμοποιηθεί για παιδιά με εγκεφαλική παράλυση από τα τέλη του 1990. Τα games αυτά προκάλεσαν μια αύξηση στο κίνητρο των παιδιών να πραγματοποιήσουν συγκεκριμένες ασκήσεις.
Καμία από αυτές τις ασκήσεις όμως δεν είχαν στόχο την βελτίωση της απτικής ευαισθησίας. Οι περισσότερες στόχευαν στην βελτίωση της κινητικής λειτουργίας. Πρόσφατα όμως δημιουργήθηκε ένα σύστημα γι αυτή τη δουλειά. Το λεγόμενο “OrbIT” gaming system. Είναι ένα σύστημα το οποίο χωρίζεται σε δυο κομμάτια. Έναν υπολογιστή, ο οποίος τρέχει τα games, και ένα σφαιρικό χειριστήριο για τον έλεγχο του.
Ένα από τα games απαιτεί από τον παίχτη – ασθενή να οδηγήσει έναν σκίουρο επάνω σε ένα δέντρο. Σε αυτό μαζεύει φαγητό και αποφεύγει κλαδιά – εμπόδια. Ένα άλλο, τους βάζει στην θέση ενός πιλότου αεροπλάνου, το οποίο θα πρέπει να οδηγήσουν επιτυχώς ανάμεσα από αχυρώνες, μύλους, σιλό και άλλα αεροσκάφη.
Το χειριστήριο είναι εύκολο στο χειρισμό του, δεν απαιτεί τέλειο χειρισμό των δακτύλων. Έχει αισθητήρες, οι οποίοι παρακολουθούν τα χέρια και δονείται ανάλογα με τις εκβάσεις των games.
Αν ένα παιδί αφήσει το χειριστήριο αυτό, τότε το game σταματά. Αν θέλουν να συνεχιστεί θα πρέπει να βάλουν τα χέρια τους ξανά εκεί. Αυτό είναι ένας έξυπνος τρόπος για να υπάρχει συνεχής επαφή και των δυο χεριών.
Θεραπεία μέσω του gaming
Το OrbIT δοκιμάστηκε σε έναν αριθμό παιδιών και στις οικογένειες τους, για έξι εβδομάδες, στην Αδελαΐδα της Αυστραλίας.
Ένα κοινό αποτέλεσμα ήταν η βελτίωση των κοινωνικών δεξιοτήτων των παιδιών. Παίζοντας με τα αδέρφια τους, πλέον είχαν ίσες πιθανότητες να κερδίσουν. Ο σχεδιασμός του OrbIT είναι τέτοιος που επιτρέπει το παιχνίδι με ή χωρίς κινητικά προβλήματα.
Επιπροσθέτως, η απτική ικανότητα αυξήθηκε, μιας και τα ερεθίσματα ήταν πολλά. Σίγουρα θα χρειαστούν όμως και άλλες δοκιμές για να υποστηριχθεί αυτό. Το μεγάλο συν ήταν η διαρκής ενασχόλησης και των δυο χεριών παράλληλα. Το αποτέλεσμα ήταν και η αυξηση της ικανότητας μετά τα games, σε άλλες λειτουργίες και εργασίες.
Μια ακόμη θετική έκβαση της δοκιμής ήταν ότι τα παιδιά δεν ήθελαν να επιστρέψουν την συσκευή. Αυτό σημαίνει ότι προτιμούν περισσότερο να ασκούνται με αυτόν τον τρόπο. Οι γονείς παρατήρησαν ότι τα παιδιά ήταν πιο ομιλητικά κατά την διάρκεια της δοκιμής. Σχολίαζαν το game και την στρατηγική τους με τα αδέρφια τους καθώς έπαιζαν.
Ένα ενδιαφέρον σημείο ήταν επίσης ότι η συσκευή OrbIT έγινε αντικείμενο συζήτησης, στους χώρους εκτός των δοκιμών. Τα παιδιά μιλούσαν μεταξύ τους ή με τους υπόλοιπους παρευρισκόμενους γι αυτό, και για την εγκεφαλική τους παράλυση, τα προβλήματα. Τέλος, αρκετοί γονείς πρόσεξαν ότι τα παιδιά τους σχεδόν αμέσως είχαν καλύτερο έλεγχο των άκρων τους.
Συμπέρασμα
Το gaming βοηθά συνολικά σε πολλούς τομείς της ζωής μας. Αντίθετα με κατά καιρούς δημοσιεύματα, ότι το gaming απειλεί την ψυχική υγεία ή παρακινεί τους ανθρώπους σε πράξεις βίας, έρευνες σαν αυτήν μας δείχνουν ότι σε όλα υπάρχουν δυο όψεις. Παράλληλες έρευνες απέδειξαν ότι άνθρωποι μετά τα 60, κατά την συνταξιοδότηση τους και μετά, έχουν καλυτερη αντιμετώπιση σε γεροντικές ασθένειες όπως η άνοια ή το Alzheimer’s, όταν ασχολούνται με το gaming.
Games όπως το Pokemon Go παρακινούν τους χρήστες να ξεκινήσουν μια υγιή συνήθεια περπατήματος ή τρεξίματος. Το ίδιο κάνουν και άλλα games επαυξημένης πραγματικότητας. Άλλα πλεονεκτήματα είναι η απόκτηση ικανότητας λήψης αποφάσεων σε αγχωτικές καταστάσεις, η αύξηση στην ικανότητα συντονισμού των χεριών, η αύξηση της παρατηρικότητας.
Αυτό σημαίνει ότι όσο οι συσκευές που χρησιμοποιούμε αναβαθμίζονται, και όσο οι άνθρωποι έρχονται σε επαφή με games, το high score θα είναι το τελευταίο που θα μας νοιάζει. Θα υπάρχουν games για την αναβάθμιση του τρόπου ζωής μας, της υγείας και της προσωπικής μας ανάπτυξης.
Το θέμα είναι να ξέρουμε και να επιλέγουμε τον σωστό τρόπο χρήσης, και να αποφεύγουμε τις καταχρήσεις. Όχι μόνο στο gaming.