Στοχασμός πάνω στο Death Stranding: Η Χαρά δεν είναι το μόνο αίσθημα

Η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών ως μίντια έχει μία συνέχεια όπως και οι υπόλοιπες τέχνες αλλά για ιστορικά και κερδολαγνικά αίτια δεν έχει παρόμοια αίσθηση στην κοινή γνώμη.Η θέση αυτή βρίσκεται στην καρδιά της επικαιρότητας και ιδιαίτερα τα τελευταία δύο χρόνια και συγκεκριμένα με την κυκλοφορία του Death Stranding. Ένα κίνημα αναλυτών, κριτικών και παικτών θέτουν μια ιδέα που ακούγεται πρωτόγνωρη στην κοινότητα των γκέιμερς αλλά από εξωτερική όψη είναι σχεδόν αυτονόητη, “Τα βιντεοπαιχνίδια δεν χρειάζεται να έχουν πλάκα”.

 

Αρχικά, πρέπει να απαντηθεί ένα θεμελιώδες ερώτημα, τι κάνει ένα βιντεοπαιχνίδι “καλό”. Η λέξη “καλό” σε κάθε περιβάλλον έχει εντελώς διαφορετική σημασία για κάθε πράγμα, και αναλόγως χρειάζεται μια διερεύνηση του περιβάλλοντος των γκέιμερς για να γίνει κατανοητή και μετρήσιμη η εν λόγω έννοια. Φυσικά, όπως γνωρίζουμε το κύριο συστατικό του “καλού” παιχνιδιού είναι η χαρά, αλλά πως ακριβώς μεγιστοποιείται αυτό το αίσθημα και γιατί πρέπει χρησιμοποιείται τόσο.Το αίσθημα της πλάκας ή της χαράς στο μέσο βιντεοπαιχνίδι παρουσιάζει περισσότερες ομοιότητες με ένα ναρκωτικό ,παρά με έργο τέχνης που παραμένει στο νου για λόγους εσωτερίκευσης. Ο μόνος τρόπος που μπορεί να υπάρξει επιστροφή σε ένα παιχνίδι που έχει ως βάση την χαρά είναι μέσω της νοσταλγίας. Η χαρά που ένα βιντεοπαιχνίδι δίνει σε ένα άτομο προέρχεται σε μεγαλύτερο βαθμό από τις νεότερες ηλικίες. Ένα παιδί που θα παίξει ένα παιχνίδι που του προσφέρει χαρά είναι δεδομένο πως δύσκολα θα διαγραφεί απ’ τη μνήμη του,και στο μέλλον θα το έχει αποτυπωμένο ως σύμβολο της παιδικής του ηλικίας. Άρα είναι λογικό να υποθέσουμε ότι το παιχνίδι που προσφέρει μεγαλύτερη χαρά είναι αυτό που ο καθένας έπαιξε όταν ήταν παιδί. Όμως ,μπορούμε να συμφωνήσουμε στο ότι το καλύτερο παιχνίδι είναι αυτό που παίξαμε όταν ήμασταν παιδιά; Οι περισσότεροι γκέιμερς άμα πάνε να παίξουν το παιχνίδι των παιδικών τους ηλικιών θα διαφωνήσουν, γιατί χωρίς την ξεγνοιασιά της παιδικής ηλικίας  βλέπουν τα προβλήματα που στο ανάλογο σημερινό παιχνίδι είναι ανύπαρκτα. Άρα πρέπει να απαντηθεί την ερώτηση με μια δεδομένη αντικειμενικότητα. Είναι το “καλύτερο” παιχνίδι αυτό που προσφέρει περισσότερη χαρά στον παίκτη, αν ναι τότε τα παιχνίδια ανοιχτών κόσμων έχουν το προβάδισμα.

Διαβάστε επίσης  Γιατί ξεχάστηκε το Cyberpunk 2077;

 

Η αλήθεια είναι ότι γενικά τα “καλύτερα” παιχνίδια από την άποψη της κοινότητας των γκέιμερς ιστορικά ήταν πάντα τα παιχνίδια ανοιχτών κόσμων. Τίτλοι όπως Legend of Zelda, Grand Theft Auto, Fallout και Elder Scrolls πάντα έπαιρναν θέσεις των κορυφαίων παιχνιδιών. Ωστόσο, υπάρχουν κάποια βασικά προβλήματα που αγνοούμε. Ως προς το Zelda και το Grand Theft Auto η αλήθεια είναι ότι η χαρά ακολουθεί λογική μαστιγίου-καρότου. Υπάρχει ένας κόσμος γεμάτος εμπόδια στον δρόμο του σημείου που υπάρχει η χαρά. Αυτό σηματοδοτεί ότι το μεγαλύτερο τμήμα του παιχνιδιού θα είναι στα εμπόδια και όχι στην χαρά. Το παιχνίδι υπόσχεται ότι υπάρχει χαρά στο σημείο, με διάφορους τρόπους, και ότι αξίζει ο παίκτης υπερβεί τα ανιαρά εμπόδια. Από την άλλη μεριά το Elder Scrolls και το Fallout αφαίρεσαν τα εμπόδια με την βοήθεια του “fast travel” κάτι που καθιστά τον κόσμο σχεδόν ανύπαρκτο στον παίκτη. Άμα χρειάζεται η άγνοια για να φανεί η χαρά τότε το παιχνίδι δεν έχει αξιολογηθεί τόσο καλά με αντικειμενικό φακό.

Advertising

Advertisements
Ad 14

 

Η χαρά ως συναίσθημα δεν είναι όπως ο φόβος, η λύπη, ο θυμός ή η το αίσθημα της περιέργειας. Η χαρά είναι στιγμιαία και φεύγει γρήγορα ενώ τα παραπάνω στοιχειώνουν το ανθρώπινο μυαλό για εβδομάδες, μήνες ή και χρόνια. Ο αναγνώστης άμα θυμηθεί γεγονότα από την ζωή του θα αναγνωρίσει ότι η μνήμη της χαράς είναι θολή, ενώ οι στιγμές λύπης, φόβου και άλλων συναισθημάτων είναι πολύ πιο αιχμηρές στην ανθρώπινη μνήμη.  

Διαβάστε επίσης  Η Bethesda ετοιμάζει 3 νέους τίτλους

 

Ο νέος τίτλος του Χιντέο Κοτζίμα, Death Stranding, δεν είναι ένα παιχνίδι χαράς, και αυτονόητο είναι το συμπέρασμα ότι δεν είναι ο στόχος του να γίνει. Ταυτόχρονα όμως μεγάλο ποσοστό της γκέιμινγκ κοινότητας δεν το δέχτηκε γιατί δεν ήταν το παιχνίδι που διέπεται από χαρά και πλάκα. Το ίδιο γεγονός έγινε και με το No Man’s Sky, όπου η γκέιμινγκ κοινότητα περίμενε ένα παιχνίδι που δεν υπήρχε και ποτέ δεν θα μπορούσε να δημιουργηθεί. Το Death Stranding ενίσχυσε την αρχή θέση του άρθρου. Σήμερα η συζήτηση για βιντεοπαιχνίδια έχει αναπτυχθεί χάρη στον τίτλο αυτό και η χούντα της χαράς και της πλάκας θα πρέπει να μοιραστεί τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, χάρη στο Death Stranding.

Φοιτητής Οικιακής Οικονομίας και Οικολογίας στο Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Αθηνών. Βασικές ασχολίες είναι οι κοινωνικές επιστήμες, φιλοσοφία και ανάλυση τέχνης κάθε μορφής. Η αρθρογραφία για το gaming βασίζεται σε παλιά ενδιαφέροντά που επανήλθαν με διαφορετικό τρόπο.

Αρθρα απο την ιδια κατηγορια

alt="Εξώφυλλο του βιβλίου 'Επιβάτης 23' του Sebastian Fitzek, με το όνομα του συγγραφέα και τον τίτλο του έργου."

Το Επιβάτης 23 του Fitzek συναρπάζει

Ποιο είναι το ιδανικό μέρος για να διαπράξεις το τέλειο
Small Things

Small Things like These: εσύ θα τολμούσες;

Η ταινία με τίτλο ” Small Things like These ”έκανε