Είναι μερικά παιχνίδια που φαντάζουν καταδικασμένα να μείνουν στην ιστορία. Η βιομηχανία μπορεί να δέχεται συχνά έντονη (και μερικές φορές δίκαιη) κριτική για τον κορεσμό που φαίνεται να μαστίζει την αγορά, αλλά όχι και τόσο σπάνια φέρνει στην επιφάνεια ένα προϊόν που αλλάζει λίγο τα δεδομένα, δίνει μερικές ανάσες έμπνευσης και, κυρίως, προσφέρει πόντους σε όσους πιστεύουν στις αληθινές δυνατότητες του μέσου. Ένα από αυτά τα παιχνίδια ήταν και είναι το Bioshock. Δημιουργημένο από την Irrational Games, κλείνει φέτος μία δεκαετία ζωής (μαζί με ένα σωρό ακόμα instant classic τίτλους-το 2007 αποδεικνύεται χρονιά ορόσημο) και δίνει την καλύτερη αφορμή για να κοιτάξουμε πίσω και να δούμε τους λόγους που έκαναν το ταξίδι αυτό στην υποθαλάσσια πόλη της Rapture τόσο όμορφο και αξιομνημόνευτο παρά τους κινδύνους που κρυβόντουσαν σε κάθε γωνιά.
Το έτος που το παιχνίδι ανέβηκε στα ράφια ήμουν αρκετά μικρός ή τουλάχιστον, αρκετά μεγάλος για να ευχαριστηθώ τα βασικά που είχε να μου προσφέρει ο τίτλος, αλλά όχι ακόμα κατάλληλα καταρτισμένος προκειμένου να αρπάξω έστω και λίγο από το μήνυμα που είχε να μου περάσει. Χρειάστηκε να περάσουν μερικά χρόνια μέχρι να μπω στην βαθυσφαίρα που θα με οδηγούσε μοιραία στην παρακμάζουσα πόλη. Το αρχικό αυτό, μικρό ταξίδι από την επιφάνεια στην Rapture βρίσκεται ακόμα και σήμερα πολύ ψηλά στη συνείδηση του κόσμου και οι λόγοι είναι προφανείς. Καταφέρνει να σε βάλει αμέσως στο κλίμα, δίχως χρονοτριβές και περιττούς μονολόγους ενώ σου δίνει μία αρκετά αντιπροσωπευτική γεύση για τον τόνο που πρόκειται να ακολουθήσει στις επόμενες ώρες του μέχρι και τα credtis (ή περίπου τέλος πάντων).
Για να γίνει όμως και μία μικρή σύνοψη του σεναρίου, ο Jack καταφθάνει στην Rapture, μία πόλη ρημαγμένη, μακριά από τα αρχικά της μεγαλεία. Τα κτήρια μπορεί να έχουν παραμείνει φαινομενικά ανέγγιχτα (αποκαλύπτοντας μονομιάς το κύρος που επικρατούσε), αλλά οι κάτοικοι της υψηλής κοινωνίας που διέμεναν στα κτήρια αυτά έχουν μετατραπεί σε πλάσματα δίχως ανθρωπιά και συμπόνια. Σίγουρα, μπορεί να περπατάνε σαν άνθρωποι, να μιλάνε σαν άνθρωποι αλλά ό,τι τους έκανε ανθρώπους έχει εξαφανισθεί εδώ και καιρό. Πλέον, περπατάνε δίχως ουσιαστικό σκοπό, ψάχνοντας για μία ακόμα δόση ADAM, μίας ουσίας ικανής να προσδώσει στον κάτοχό της ειδικές δυνάμεις (και που χρησιμεύει σαν upgrade για τον ίδιο τον παίχτη).
Το BioShock καταφέρνει να πει μία ιστορία (ή πολλές) δίχως cut-scenes αλλά μέσω του περιβάλλοντος. Φυσικά υπάρχουν αρκετά audio-diaries που ξεδιαλύνουν σκονισμένες λεπτομέρειες του παρελθόντος, αρκεί όμως να περπατήσει κανείς λίγο στους διαδρόμους της πόλης για να πάρει μια ιδέα για το μακελειό που εξελίχτηκε ανάμεσα στους κάποτε ευκατάστατους και αξιοσέβαστους πολίτες. Στην κορυφή των συντριμμιών βρίσκεται ο Andrew Ryan, ο ιδρυτής της Rapture καθώς και ο κύριος ανταγωνιστής του Jack. Ένας άνθρωπος με ιδέες, ισχυρές απόψεις και μαχητικό πνεύμα, αρνείται να αφήσει το δημιούργημά του παρά την ολοφάνερη καταστροφή. Υπάρχουν πολλά που μπορούν να γραφτούν για τον Andrew Ryan μιας και η παρουσία του προσφέρει αρκετή τροφή για συζήτηση σε θέματα φιλοσοφίας, οικονομίας, πολιτικής, θρησκείας. Αποτελεί το κέντρο βάρους των θεματικών που επιχειρεί να θίξει το BioShock και στα δέκα χρόνια που έχουν μεσολαβήσει από την εμφάνισή του μετατράπηκε σε μία από τις σημαντικότερες gaming φιγούρες.
Από την άλλη πλευρά, ο Jack αποκτά νωρίς έναν σύμμαχο που ακούει στο όνομα Atlas ο οποίος θα τον βοηθήσει να βρει την έξοδο από αυτόν τον υδάτινο εφιάλτη. Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινά κάπως τυπικά αλλά από τη στιγμή που αρχίζει το ξεφλούδισμα, μετατρέπεται σε κάτι εντελώς διαφορετικό και απρόσμενο. Φυσικά το καστ δεν τελειώνει εκεί, έχει να προσφέρει μερικούς από τους πιο εντυπωσιακούς εχθρούς της τελευταίας δεκαετίας σε μία αληθινή παρέλαση υστερικής μισανθρωπίας που εκτείνεται από νυστέρια μέχρι και νότες πιάνου, προσωπικότητες αρκετά σημαντικές για να τις βιώσει κανείς από πρώτο χέρι παρά μέσω μερικών ξερών λέξεων στο ψηφιακό χαρτί.
Το σημαντικότερο κομμάτι όμως βρίσκεται αλλού. Το BioShock χρησιμοποιεί την βασική, κυριολεκτική ιστορία του για να πει κάτι σε εμάς, κάτι πιο προσωπικό, μακριά από υψηλές ιδεολογίες και κατακρεουργημένες Ατλαντίδες. Περπατάμε σε χώρους κακοποιημένους, ξεθωριασμένους, δίχως ζωή ή χρώμα, δίχως ίχνος καλοσύνης. Δωμάτια πλημμυρισμένα από κλάματα και κραυγές αγωνίας έχουν μείνει έρημα με μερικά έπιπλα κακοστοιβαγμένα, με την εκκωφαντική ησυχία να συνοδεύει την ήρεμη θάλασσα που φαίνεται συχνά από κάποιο παράθυρο, εκεί που η ζωή συνεχίζεται ανώδυνα και ακέραια. Και είναι σε αυτό ακριβώς το σημείο, στην μέση της απόλυτης καταστροφής και της ανθρώπινης δυστυχίας που το BioShock λέει εν τέλει μια ιστορία για κανέναν άλλον παρά τον άνθρωπο.
Το παιχνίδι μας γνωρίζει τις Little Sisters, μικρά κοριτσάκια, όχι πάνω από 10 ετών, που σαν αποτέλεσμα αποτρόπαιων πειραμάτων έχουν καταδικαστεί να κουβαλάνε σε δοχεία το πολυπόθητο ADAM κάτι που φυσικά τις κάνει ανθρώπινους μαγνήτες για σχεδόν ό,τι κυκλοφορεί στην Ratpure. Σύντομα θα κληθούμε να πάρουμε μία απόφαση: σκοτώνουμε το αθώο αυτό πλάσμα για λίγη παραπάνω δόση ή το σώζουμε από την μοίρα του ακόμα κι αν το αντάλλαγμα είναι εκ πρώτης όψεως αμελητέο; Το ερώτημα μπορεί να φαντάζει γελοίο. Ποιός θα μπορούσε να πάρει την πρώτη απόφαση; Τα μικρά αυτά κοριτσάκια περπατάνε μεν αποφασιστικά αλλά είναι ακόμα παιδιά, με φιόγκους στο κεφάλι και όμορφα φορεματάκια να κοσμούν το μικροσκοπικό σώμα τους. Αντικειμενικά δεν τίθεται καν θέμα επιλογής. Μέσα στο ίδιο το παιχνίδι όμως, η επιλογή αυτή έχει σημασία διότι, πολύ απλά, είναι μία επιλογή που δεν πήρε κανένας άλλος στον κόσμο της Rapture. Ενδεχομένως βέβαια ο παίχτης να συνεχίσει την παράδοση, να ενδώσει στον πειρασμό και να παραδοθεί στην απληστία. Είναι στο χέρι του, είναι μια θεμιτή επιλογή η οποία φυσικά έχει και επιπτώσεις στο τέλος.
Σε αυτό το σημείο αξίζει μία αναφορά στην μουσική του BioShock. Είναι φυσικά αυτονόητη η σημαντικότητα που παίζει ένα σωστά δομημένο soundtrack στην ταυτότητα ενός δημιουργήματος, είτε μιλάμε για παιχνίδι, είτε για σειρά ή ταινία. Τα γεγονότα διαδραματίζονται το 1960 αλλά με την Rapture να έχει μείνει λίγα χρόνια πίσω λόγω της καταστροφής, ακούμε πολλά τραγούδια της δεκαετίας του ’40 ή και του ’50 τα οποία δεν βρίσκονται εκεί μόνο ως διακόσμηση αλλά παίζουν τον δικό τους ρόλο στην ιστορίας μίας πόλης που ξέπεσε και έχει μείνει στο παρελθόν, ένα παρελθόν ένδοξο που έδωσε όμως τη θέση του στο παρόν που βιώνουμε. Πέραν αυτού όμως, ο συνθέτης Garry Schyman φέρνει στο προσκήνιο δακρυσμένα, βαριά βιολιά και ένα πιάνο σχεδόν δυστυχισμένο ενώ όσες (λίγες) φορές η ορχηστρική μουσική ανεβάζει ρυθμό, γίνεται περισσότερους για ειρωνικούς λόγους παρά για να αναθαρρήσει το πνεύμα του παίχτη. Η art deco αισθητική, αυτή η κατεστραμμένη ομορφιά δεν θα ήταν ίδια δίχως όλες αυτές τις μουσικές πινελιές.
Φυσικά, δεν είναι όλα τέλεια. Το παιχνίδι, κάπως απρόσμενα θα έλεγε κανείς, χάνει τα πατήματά του λίγο πριν το φινάλε μιας και φτάνει σε μία απίστευτη κορύφωση μόνο και μόνο για να ξεχάσει να τελειώσει και να προχωρήσει σε ένα περίεργο τελευταίο δίωρο όπου η ένταση πέφτει και ο παίχτης περιφέρεται στην πόλη σε ένα αλλόκοτο για την στιγμή fetch quest λίγο πριν ρίξει αυλαία με ένα, κατά γενική ομολογία μέτριο boss fight. Κανείς δεν είναι τέλειος άλλωστε. Το παιχνίδι επανορθώνει κατά κάποιο τρόπο με τους Big Daddies, πλάσματα που προστατεύουν τις Little Sisters και που αποτελούν επίσης προαιρετικά mini bosses. Περιφέρονται στην πόλη δίχως την διάθεση να επιτεθούν στον παίχτη, αν φυσικά δεν δεχθούν πρώτα αυτοί την επίθεση. Το αργόσυρτο περπάτημά τους και το αξιομνημόνευτο παρουσιαστικό τους, τους έχουν κάνει το σήμα κατατεθέν της σειράς.
Το BioShock, 10 χρόνια μετά, έχει χτίσει μία αξιοζήλευτη προσωπική κληρονομιά. Τα πράγματα που έφερε μπορεί να μην ήταν 100% πρωτοπόρα αλλά τα σύστησε με έναν μοναδικό τρόπο στην σύγχρονη εποχή με αποτέλεσμα η επιρροή του να είναι εμφανής ακόμα και σήμερα. Πρόσφατα παιχνίδια όπως το Soma (2015) παίρνουν την σκυτάλη για να πουν ιστορίες τολμηρές και έξω από την πεπατημένη. Δυστυχώς, πριν λίγο καιρό η Irrational Games και μετά την Οδύσσεια που ακούσει στο όνομα BioShock Infinite, άλλαξε πρόσωπο και προσωπικό (από 90 οι υπάλληλοι μειώθηκαν σε 15), έγινε η Ghost Story Games κάτι που σημαίνει πως δύσκολα θα δούμε στο μέλλον νέο BioShock τίτλο από τα ίδια μυαλά. Ο Ken Levine, δημιουργός της σειράς και ιδρυτής των δύο εταιριών έδωσε στον κόσμο κάτι διαφορετικό, κάτι όμορφο και δυσάρεστο, ένα παιχνίδι για όλους αυτούς που πιστεύουν στην δύναμη των παιχνιδιών να πουν ιστορίες σημαντικές και με ουσία. Έχουν περάσει δέκα χρόνια αλλά ποτέ δεν είναι αργά για να βιώσει κανείς για πρώτη φορά ένα αριστούργημα.