Η Οικολογική Απελπισία του Shin Megami Tensei: Strange Journey

Shin Megami Tensei

Στις 17 Απριλίου το TIME Magazine δημοσίευσε ένα άρθρο του συγγραφέα Τζο Νέσμπο που θέτει το ερώτημα “για ποιόν λόγο δεν υπάρχουν καλές ταινίες και σειρές για την κλιματική αλλαγή”. Ο Νορβηγός συγγραφέας, στο εν λόγω άρθρο αναφέρει πως η συγγραφή ταινιών και σειρών για κοινωνικά και πολιτικά ζητήματα συνήθως χρειάζεται χρόνια ή και δεκαετίες δίχως αναπαράσταση. Το γεγονός αυτό ο Νέσμπο το αιτιολογεί στην ψυχολογική ανάγκη του θεατή να δει το πολιτικό ή κοινωνικό ζήτημα υπό έλεγχο διακρίνοντας το χάος του έργου λυμένο στην πραγματική ζωή. Το βασικό παράδειγμά σειράς που δίνει ο Νέσμπο είναι το Chernobyl του 2019, προσθέτοντας ότι η κατανόηση του γεγονότος δίνει στον θεατή μια κάθαρση από τα ζητήματα που εμπλέκονται, με την αναφορά του: Understanding events gives us the feeling that we can control them. The catharsis of tragedy, the cleansing of the human mind, can feel a little like a Finnish sauna, painful and good at the same time”. Η τελική θέση του άρθρου αναλογεί τρέχοντα ζητήματα που έχουν αναπαράσταση στην ασημένια οθόνη (όπως ο ρατσισμός, οι ένοπλες επιθέσεις σε σχολεία, τα ναρκωτικά κ.ο.κ. ) με την κλιματική αλλαγή.

 

Η αναλογία μπορεί να φαίνεται λογική στην επιφάνεια αλλά τα βασικά χαρακτηριστικά της κλιματικής αλλαγής δεν έχουν ίδιες βάσεις με ζητήματα κοινωνικής φύσεως που ανέφερε ο Νέσμπο. Η κλιματική αλλαγή ως ζήτημα δημόσιου ενδιαφέροντος θέτει έναν κίνδυνο οικολογικής μετάλλαξης με αποκαλυπτικές επιπτώσεις για ένα μεγάλο τμήμα του ανθρώπινου πληθυσμού. Οι κύριοι ένοχοι αυτών οικολογικών αλλαγών, υλιστικά, είναι η ασταμάτητη ανάπτυξη του καπιταλισμού εις βάρος τοπικών οικοσυστημάτων σε συνδυασμό με την ανάπτυξη της κατανάλωσης από το μέρος του πληθυσμού (ιδιαίτερα των χωρών του δυτικού κόσμου). Τρόποι μετρίασης ή και στάσης της κλιματικής αλλαγής έχουν βάση στην αλλαγή των ενεργειακών πηγών. Η πραγματικότητα αυτών των εναλλακτικών ενεργειακών πηγών είναι ότι δεν είναι βραχυπρόθεσμα εύκολη η μετάβαση προς αυτές(π.χ. αιολική και ηλιακή ενέργεια), βασίζονται σε μη ανανεώσιμες μορφές ενέργειας(π.χ. Ηλεκτρική ενέργεια και εξόρυξη λιθίου) και επιταχύνουν νέες γεωπολιτικές προκλήσεις(π.χ. υδροηλεκτρική ενέργεια). Ένα άλλο μακάβριο χαρακτηριστικό του θέματος της κλιματικής αλλαγής είναι ότι αρκετά μεγάλα κράτη, συγκεκριμένα του αρκτικού κύκλου(Ρωσία, Καναδάς, Νορβηγία και Δανία), έχουν γεωπολιτικούς στόχους που βασίζονται στις επιπτώσεις της κλιματικής αλλαγής. Αυτά τα χαρακτηριστικά δεν αναφέρονται στην έλλειψη θέλησης κυβερνήσεων να νομοθετήσουν υπέρ μιας μετρίασης ή στάσης του φαινομένου. 

Advertising

Advertisements
Ad 14
Shin Megami Tensei
Ο Τζο Νέσμπο είναι Νορβηγός συγγραφέας αστυνομικών μυθιστορημάτων με πάνω από 20 βιβλία στο ενεργητικό του. Πηγή: Daily Advent

Γνωρίζοντας τα δεδομένα του ζητήματος, δημιουργείται η προσβασιμότητα και κατανόηση που μπορεί να μεταφερθεί σε μια καλλιτεχνική εκπροσώπηση. Το εμπόδιο σε αυτόν τον δρόμο είναι ότι μια πραγματική εκπροσώπηση του ζητήματος της κλιματικής αλλαγής θα πρέπει είναι υπαρξιακά καταθλιπτική. Αυτό το βασικό εμπόδιο δεν μπορεί να προσπεραστεί για την ύπαρξη ενός ελπιδοφόρου μηνύματος. Ένα χαρακτηριστικό που εκπροσωπεί το αριστουργηματικό Shin Megami Tensei: Strange Journey.

 

Το παιχνίδι εκδόθηκε το 2009 για το Nintendo DS και αποτελεί έναν από τους λίγους τίτλους της φορητής κονσόλας που έχουν κριθεί ως “18 και άνω”(Rated M for Mature γιατί εκδόθηκε μόνο στις ΗΠΑ και στην Ιαπωνία). Αντίθετα με άλλα παιχνίδια της σειράς Shin Megami Tensei(και ευρύτερα Megami Tensei) το Shin Megami Tensei: Strange Journey αφήνει το Τόκιο και την Ιαπωνία για το πιο διεθνές περιβάλλον της Ανταρκτικής και συγκεκριμένα μέσα στην μαύρη τρύπα πάνω της που ονομάζεται Schwartzwelt(Μαύρος κόσμος). To cast των χαρακτήρων είναι εξίσου διεθνές αλλά οι βασικοί χαρακτήρες εκτός του σιωπηλού πρωταγωνιστή είναι ο Διοικητής Γκορ, η Υπολοχαγός Ζελένιν και ο μισθοφόρος Χίμενες, που εκπροσωπούν τους τρεις δρόμους που μπορεί να πάρει ο παίκτης, ουδετερότητα, νόμος και χάος αντίστοιχα. Φυσικά ως μέρος της σειράς Shin Megami Tensei οι παραπάνω θέσεις δεν είναι καθορισμένες από τις έννοιες των ορισμών τους αλλά από τα συμφραζόμενα της ιστορίας του κάθε παιχνιδιού. Από την αρχή του παιχνιδιού τίθεται ο υπερπληθυσμός και πιο συγκεκριμένα η κλιματική αλλαγή. Οι δρόμοι που διαμορφώνονται υπό το εν λόγω ζήτημα είναι η επιστροφή σε μια κοινωνική δομή  ανάλογη της φύσης(Χάος), η θυσία αγαθών και δικαιωμάτων για λόγους επιβίωσης(Νόμος) και η συντήρηση/συνέχεια του εκάστοτε τρόπου ζωής(Ουδετερότητα).

 

Στο Strange Journey υπάρχουν οκτώ πίστες που η κάθε μια εκπροσωπεί και μια αμαρτία της ανθρωπότητας. Το Sector A ή Antlia αρχίζει σαν μια σπηλιά στην Ανταρκτική αλλά στην μέση μεταλλάσσεται σε ένα πρώην πεδίο μάχης συμβολίζοντας την πρώτη αμαρτία της ανθρωπότητας, τον πόλεμο. Στο Sector B ή Bootes ο παίκτης αντικρούει έναν οίκο ανοχής στον οποίο κρατείται, για λόγους πειραματισμού, η Υπολοχαγός Ζελένιν από την φρουρά του Μίθρα(που ελέγχει τον οίκο ανοχής). Μαθαίνει ο παίκτης ότι όλο το προσωπικό του Elve(το πλοίο στο οποίο βρισκόταν η Ζελένιν) έχει σκοτωθεί από τον πειραματισμό του Μίθρα. Η χρήση του οίκου ανοχής σε συνδυασμό με τον πειραματισμό μέχρι θανάτου υποδεικνύει την δεύτερη αμαρτία της ανθρωπότητας, την εκμετάλλευση της ζωής. Στο επόμενο Sector C ή Carina ο παίκτης βρίσκεται σε ένα σούπερ-μάρκετ κυνηγώντας τον Όρκο που χρησιμοποιεί το πλοίο Elve ως δεύτερο στομάχι για να καταναλώνει περισσότερα πράγματα από το σούπερ-μάρκετ. Η μεσαιωνική ερμηνεία του Όρκου ως γουρούνι που καταναλώνει δίχως τέλος δείχνει άμεσα την τρίτη αμαρτία της ανθρωπότητας, τον καταναλωτισμό. Η τέταρτη πίστα Sector D ή Delphinus βρίσκεται σε μια ατελείωτη χωματερή. Είναι δεδομένο πως το συγκεκριμένο επίπεδο μιλάει για την ρύπανση αλλά το σενάριο του παιχνιδιού δίνει μια επιπλέον όψη στο συγκεκριμένο ζήτημα απαντώντας σε μια μετανεωτερική συντηρητική θέση στο εκάστοτε θέμα. Όταν το πλήρωμα του Red Sprite(το πλοίο στο οποίο βρίσκεται ο παίκτης) αποβιβάζεται στο Delphinus η πλειοψηφία των στρατιωτών αρχίζει να φέρεται μανιακά. Με την βοήθεια της Υπολοχαγού Ζελένιν και του Αρχάγγελου Μαστεμά, σώζονται οι στρατιώτες από το να αλληλοσκοτωθούν και γίνεται γνωστό ότι υπάρχει ένας ιός που φέρνει αυτές τις επιπτώσεις. Όσο ο παίκτης αφαιρεί τον ιό αναγκάζεται να πολεμήσει τον Άσουρα, που δικαιολογεί τον ιό του ως την φυσική και αληθινή κατάσταση του ανθρώπου. Έχοντας υπ’ όψιν ότι το Delphinus ως ατελείωτη χωματερή άμεσα δείχνει προς την ανθρώπινη αμαρτία της ρύπανσης, τα λόγια του Άσουρα μπορούν να ερμηνευτούν ως κριτική σε μια αμερικανο-συντηρητική(και αντιεπιστημονική) δικαιολογία που θέτει πως τα υλικά της ρύπανσης και η ανάπτυξή της ανθρωπότητας στο επίπεδο που ρυπαίνει είναι το ίδιο “φυσική” με ένα λουλούδι που ανθίζει, παραφράζοντας τον ταχυδακτυλουργό Πεν Τζιλέτ “η φύση μπορεί και να μας δημιούργησε για να υπάρχουν πλαστικές σακούλες στην θάλασσα”.

Διαβάστε επίσης   Το VIP demo για το Anthem δεν ξεκίνησε πολύ καλά

 

Τα επόμενα Sectors δεν εκπροσωπούν “ανθρώπινες αμαρτίες” αλλά περισσότερο δείχνουν χαρακτηριστικά της ανθρώπινης ύπαρξης με μια δόση κριτικής ερμηνείας, αρχίζοντας με το Sector E ή Eridanus. Το Eridanus είναι πασίγνωστο ως επίπεδο για την δυσκολία του συγκεκριμένα γιατί είναι λαβύρινθος. Ο σχεδιασμός του Eridanus ως λαβύρινθο είναι μέρος του ευρύτερου μηνύματος της πίστας κάτι που γίνεται πιο αντιληπτό όταν ο παίκτης περάσει προς το δεύτερο μέρος της πίστας. Στο δεύτερο μέρος η ήρεμη πρασινιά του λαβύρινθου γίνεται γκρι και το μεγαλύτερο μέρος της πίστας έχει τηλεοράσεις που δείχνουν διάφορα γεγονότα. Το μήνυμα του Eridanus θέτει ότι οι άνθρωποι σπαταλούν τις ζωές τους μέσα σε έναν λαβύρινθο και καταναλώνουν αιώνια τέχνη, ειδήσεις κ.ο.κ. για άλλες ζωες στον λαβύρινθο. Γίνεται μια αναλογία της ανθρωπότητας με την εμφάνιση της πρώτης “μητέρας”(και boss του Eridanus) Ουροβόρος, δηλαδή ότι όπως η ανθρωπότητα “τρώει” την τέχνη που δείχνει την ζωή της έτσι τρώει και το Ουροβόρος την ουρά του. 

Advertising

 

Το έκτο Sector, F ή Fornax είναι το πιο εξωγήινο από όλα τα sectors. Στο Fornax τα boss από τα πρώτα τέσσερα sectors αναγεννούνται ως Μολώχ(ο οποίος είναι ο Χαναανιτικός θεός που ως πρόεδρος της κολάσεως στο Μικρότερο Κλειδί του Σολομώντα ονομάζεται Μόραξ), Μίτρα(η πρώτη ινδοϊρανική μορφή του ρωμαϊκού θεού Μίθρα), Όρκους(η ρωμαϊκή μορφή του αρχαιοελληνικού θεού Όρκου) και Ασερά(που ως σημιτική θεότητα δεν έχει καμία σχέση τους ινδουιστικές θεότητες Άσουρα). Το Fornax είναι μια άπειρη αποθήκη δεδομένων και πιο συγκεκριμένα αναμνήσεων. Το περιβάλλον συνδέεται με την “μητέρα” της πίστας, Τιαμάτ, μέσω της θέλησής της να αναγεννήσει τις αναμνήσεις όλων των δαιμόνων, δείχνοντας έτσι και την ανάλογη ανθρώπινη θέληση περί αναγέννησης αναμνήσεων. 

 

Το Sector G ή Grus συνδυάζει το σχεδιασμό του, το περιβάλλον και το μήνυμά του, μέσω κάποιων συγκεκριμένων mechanics που γίνονται γνωστά σε προηγούμενα sectors. Όταν ο παίκτης κατεβαίνει στο Grus το περιβάλλον έχει ομοιότητα με αυτό του πεδίου μάχης της Antlia, συνεχίζοντας σαν του Bootes κ.ο.κ. για του Carina και Delphinus. Το προαναφερόμενο mechanic, το Phase Shifter, στο εν λόγω sector αλλάζει τις πίστες σε τρεις διαφορετικές, αυτή χωρίς αλλαγή είναι της ουδετερότητας, και μέσω του Phase Shifter A και B γίνονται αντιληπτές βάσεις αγγέλων και προσφύγων δαιμόνων αντίστοιχα. Για να μπορεί να συνεχίσει ο παίκτης πρέπει να πάρει μια δίπολη απόφαση, οι δαίμονες κρατάνε την πύλη του Grus και ζητάνε από τον παίκτη, άμα επιθυμεί να περάσει, να σκοτώσει τους συγκεκριμένους μισθοφόρους(άνθρωποι) που τους κρατούσαν πριν φτάσουν στο Grus. Από την αντίθετη μεριά οι άγγελοι ευλόγησαν τους μισθοφόρους μετατρέποντάς τους από πολεμοχαρείς στρατιώτες σε ειρηνικούς πιστούς(στον Θεό) και ζητάνε την άδεια του παίκτη να κάνουν το ίδιο και στους δαίμονες, κάτι που θα τους εξαφανίσει και θα αφήσει την πύλη ανοιχτή. Η αναφορά σε αυτήν την διαμάχη είναι χρήσιμη γνωρίζοντας την “μητέρα” του Grus που είναι η ινδουιστική θεότητα Μάγια, που εκπροσωπεί την αυταπάτη. Η σύνδεση των ορατών αυταπατών που είναι τα διαφορετικά είδη της ίδιας πίστας, χωρισμένη ανάλογα με τις τρεις ιδεολογίες του παιχνιδιού(Χάος, Νόμος και Ουδετερότητα) θέτει την μαρξιστική άποψη της ιδεολογίας χωρίς να καταλήξει στο συμπέρασμα των υλικών συμφερόντων. Η συγκεκριμένη ερμηνεία του παιχνιδιού συνεχίζει στον ίδιο δρόμο της κριτικής του ανθρώπου διαχωρίζοντας την κριτική του από αυτή του Μαρξ και του Ενγκελς σε σχέση με την σύνδεση αυταπάτης-ιδεολογίας.

Διαβάστε επίσης  Μια ματιά στο Baldur's Gate 3

 

Το τελευταίο μέρος του παιχνιδιού το Sector H ή Horologium είναι η τελευταία πίστα του παιχνιδιού. Το περιβάλλον είναι γεμάτο λάβα και πέτρες σαν ένα ηφαίστειο, το black box χαρακτηρίζει το περιβάλλον ως “ίδιο με την πρώτη μορφή της Γης” και κάνει σύνδεση της πρώτης μορφής της Γης με την λαϊκή ερμηνεία της κολάσεως. Η ιστορία του παιχνιδιού σε αυτό το σημείο έχει διαφορετικούς δρόμους ανάλογα με την ιδεολογία του παίκτη, αν ο παίκτης έχει διαλέξει το Χάος, το Horologium τελειώνει άμεσα χωρίς την ανάγκη του να νικηθεί η πίστα, ενώ στον Νόμο και στην Ουδετερότητα ο παίκτης πρέπει να την περάσει όλη. Η τελευταία “μητέρα” και ο τελευταίος άθλος του παίκτη είναι η “Mem Aleph”. Το όνομα είναι ένας συνδυασμός των εβραϊκών γραμμάτων מ(Μεμ) και א(Αλέφ) που χρησιμοποιούνται ως το Μι και το Άλφα αντίστοιχα στην ελληνική γλώσσα. Ο συνδυασμός ΜΑ ως όνομα με τα συμφραζόμενα του Horologium δείχνει δύο ενδιαφέροντα συμπεράσματα, πρώτον η Mem Aleph είναι η “Μητέρα Φύση” ή “Μητέρα Γη” και βρίσκεται ταυτόχρονα στο κέντρο της Γης αλλά και στον τελευταίο κύκλο της κολάσεως(που κατά την Θεία Κωμωδία του Δάντη, εκεί βρίσκεται ο διάβολος/Λούσιφερ). Η συσχέτιση της φύσης, αγρίου και του διαβόλου είναι από τις βασικές θέσεις του Shin Megami Tensei: Strange Journey και ο συμβολισμός ύπο τα συμφραζόμενα της περιβαλλοντικής κρίσης δίνει αξιοσημείωτη όψη στην συζήτηση.

 

Το χαρακτηριστικό του Strange Journey που αναφέρεται στις περισσότερες συζητήσεις περί της ποιότητας του είναι η ατμόσφαιρα και ο τρόπος που βυθίζει τους παίκτες στον κόσμο του. Η ιστορία αρχίζει καθηλώνοντας τον παίκτη μέσω των ζητημάτων που θέτει(και στα Sector A εώς D) σε συνδυασμό με την ορχηστρική μουσική υπόκρουση του συνθέτη Σότζι Μεγκούρο. Η επιθετική ατμόσφαιρα που διαμορφώνεται στην είσοδο του παίκτη στο Schwartzwelt με άμεσες δολοφονίες χαρακτήρων αλλά και μέσω του κινδύνου που γίνεται κατανοητός από το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού. Η συμμετρία στον σχεδιασμό των μαχών ανάμεσα στον παίκτη και τους ξένους δαίμονες, όπως και σε άλλους τίτλους της σειράς Shin Megami Tensei, διαμορφώνει τον εν λόγω κίνδυνο που αναλογεί με το σενάριο του παιχνιδιού. Μικρότερα χαρακτηριστικά του Strange Journey και της ατμόσφαιρας είναι οι πολλές στιγμές που διακρίνεται ο μηδενισμός μέσω γεγονότων δευτερευόντων στην γενικότερη ιστορία του παιχνιδιού. Παραδείγματα όπως η Αλίκη στο Fornax, τα βασανιστήρια στο Bootes και η ύπαρξη της μανιακά κερδοσκοπικής εταιρείας, Jack’s Squad, μέσα στο Schwartzwelt δημιουργούν μια αποξένωση ανάμεσα στο υποκείμενο του πρωταγωνιστή/παίκτη και του κόσμου του Schwartzwelt. 

Advertising

 

Είναι άξιο να γίνει η υπόθεση στο θέμα του ludonarrative, συγκεκριμένα στην σχέση παίκτη, πρωταγωνιστικού σώματος και Schwartzwelt, ότι συνεχώς απαλλοτριώνεται η σχέση μεταξύ των παραπάνω βασικών υποκειμένων του ludonarrative. Η απαλλοτρίωση στα παιχνίδια Shin Megami Tensei είναι ένα βασικό μέρος των ιστοριών της σειράς, η στερεοτυπική ιστορία είναι ενός σύγχρονου κόσμου σε υπαρξιακή κρίση με τρεις (αρχετυπικά) εξίσου λάθος απαντήσεις σε αυτήν την κρίση. Το ζήτημα με τα περισσότερα παιχνίδια της σειράς είναι ότι συχνά η εξίσωση ανάμεσα στις λάθος απαντήσεις δεν είναι υπαρκτή και θέτονται, ωφελιμιστικά, οι σωστές απαντήσεις και ως επί τον πλείστων και μια ludonarrative σύνδεση του παίκτη με την σωστή απάντηση. Ως αντίθεση στην παράδοση της σειράς, το Strange Journey διαμορφώνει την αποξένωση με όλα τα υποκείμενα. Οι δύο από τις τρεις ιδεολογίες δέχονται την κλασική πολεμική(δηλαδή στο Χάος η ζωή είναι μηδενικής αξίας και στον Νόμο η ελευθερία είναι ανύπαρκτη), αλλά αντίθετα με άλλους τίτλους της σειράς η ουδετερότητα δέχεται μια εξίσου σκληρή πολεμική μέσω της προαναφερόμενης μισθοφορικής εταιρείας Jack’s Squad. Η Jack’s Squad εν αντιθέση με το πλήρωμα του Red Sprite δεν είναι στο Schwartzwelt για λόγους διάσωσης του κόσμου αλλά για την εκμετάλλευση των πρώτων υλών(Forma) που βρίσκονται μέσα. Η αναφορά “Είναι πιο εύκολο να φανταστούμε το τέλος του κόσμου παρά το τέλος του καπιταλισμού”, που αποδίδεται στον Fredric Jameson και στον Slavoj Zizek, γίνεται αιχμηρά αντιληπτό με το Jack’s Squad όταν ακόμα και στις πιο αποκαλυπτικές καταστάσεις οι κύριοί τους στόχοι είναι η υλοποίηση των καθηκόντων τους μέχρι και τα τελευταία στιγμή ανεξαρτησίας της συνείδησής τους.

Διαβάστε επίσης  Στο ίδιο θρίλερ θεατές; Από την Φωτεινή Καλλιώρα

 

Η αποξένωση του παίκτη και των στοιχείων φτάνει στο τέλος με τα τρία διαφορετικά τέλη του Strange Journey. Το τέλος του Χάους επιταχύνει την σκηνή του “Game Over”, με τον πρωταγωνιστή ζωντανό και με τα ευρύτερα συμφραζόμενα του κόσμου που ακολουθεί μια κοινωνική δαρβινιστική φιλοσοφία και ως επι το πλείστον ένας κόσμος που δεν δίνει αξία στην ζωή, στο όνομα της απόλυτης και φυσικής ελευθερίας. Το τέλος της Ουδετερότητας έχει τον παίκτη να νικήσει το Schwartzwelt, αλλά στην συνέχεια αποδεικνύεται ότι απλά έγινε μια επιβράδυνση του αναμενόμενου και ο παίκτης/πρωταγωνιστής δεν ήταν εκεί για να ξανακάνει το ίδιο έργο. Αναμενόμενο επειδή τα προβλήματα που το παιχνίδι έθεσε σε όλα του τα τμήματα μένουν άλυτα. Το τέλος του Νόμου αλλάζει το χρώμα του Schwartzwelt σε γαλάζιο και η επίπτωσή του είναι η διαμόρφωση μιας απόλυτης θεοκρατίας που μόνο οι πιστοί στον λόγο του Θεού θα επιζήσουν και οι υπόλοιποι θα νικηθούν από τις δυνάμεις του.

 

Το κύριο χαρακτηριστικό του Shin Megami Tensei: Strange Journey σε γενικό περιεχόμενο μπορεί να περιγραφεί ως μια επόδεινη προσπάθεια στον συμβολισμό του “πραγματικού Πραγματικού”. Το “Πραγματικό” είναι μια ψυχαναλυτική και φιλοσοφική έννοια του Jacques Lacan που μπορεί να χαρακτηριστεί ελλιπώς ως το γνήσιο, μια αμετάβλητη αλήθεια που δεν μπορεί να συμβολοποιηθεί και σχετίζεται με την εμπειρία του Υψηλού(sublime). Στο Strange Journey υπάρχει μια πολεμική ενάντια στην ανθρωπότητα, αρχίζοντας θέτοντας το μοτίβο των πρώτων τεσσάρων Sectors(A-D) που κάνουν πολεμική σε ανθρώπινα συστήματα και μεταβαίνοντας στα υπόλοιπα τέσσερα Sectors(E-H) που ο στόχος είναι η ίδια η ανθρωπότητα. Το περιεχόμενο των Sector E-H είναι πολεμικής φύσεως όπως και των A-D, αλλά δεν μπορεί να γίνει αντιληπτή ως πολεμική γιατί το περιεχόμενο είναι κριτικής(που μπορεί να ερμηνευθεί μόνο ως πολεμική). Ο πομπός αυτής της πολεμικής είναι οι τέσσερις Μητέρες(Ουρομπόρος, Τίαματ, Μάγια και Μητέρα Φύση). Στις Μητέρες προστίθεται επίσης ένα επίτευγμα το οποίο είναι ένδειξη της “Πραγματικής” τους φύσης, η νίκη τους υπέρ του Θεού(Αβρααμικού). Οι Μητέρες εκπροσωπούν το “Πραγματικό” πίσω από την πολεμική των Sector E-H.

 

Τα τέλη του Shin Megami Tensei: Strange Journey σε συνδυασμό με την πολεμική των Sector E-H, την ατμόσφαιρα και την δυσκολία του παιχνιδιού προσφέρουν την αποτυχημένη συμβολοποίηση του “Πραγματικού” στο πλαίσιο του φόβου και της απελπισίας μπροστά στο ζήτημα της κλιματικής αλλαγής. Η αποτυχημένη μορφή της συμβολοποίησης δεν είναι αρνητικό χαρακτηριστικό αλλά υποδεικνύει το πόσο κοντά είναι το ανθρώπινο μυαλό να φτάσει στον “Πραγματικό” μέσω του ludonarrative. 

Advertising

 

Το “Πραγματικό” στο θέμα της κλιματικής αλλαγής είναι αντιληπτό σε κάθε συζήτηση. Η απώθηση τέτοιων θεμάτων γίνεται για να αποφευχθεί ο φόβος του “Πραγματικού”, των επιπτώσεων της περιβαλλοντικής κρίσης, με τις οποίες δεν είναι ψυχολογικά εφικτή η τομή. Το Shin Megami Tensei: Strange Journey είναι μια βουτιά στα ουρλιαχτά που δεν τολμάει το ανθρώπινο μυαλό να ακούσει και μια τρανταχτή κριτική, ότι η πράξη δεν έρχεται πριν κατακλυσμό αλλά αντιθέτως στα ενδιάμεσα του πνιγμού. Ο ακτιβισμός για τα περιβαλλοντικά ζητήματα εν έτη 2021 δεν είναι ριζοσπαστικός εφόσον το “Πραγματικό” είναι μακριά, αλλά όσο περνάει ο χρόνος και το Schwartzwelt μας καταπίνει τότε το “Πραγματικό” του σήμερα θα είναι η κραυγή του αύριο.

Φοιτητής Οικιακής Οικονομίας και Οικολογίας στο Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Αθηνών. Βασικές ασχολίες είναι οι κοινωνικές επιστήμες, φιλοσοφία και ανάλυση τέχνης κάθε μορφής. Η αρθρογραφία για το gaming βασίζεται σε παλιά ενδιαφέροντά που επανήλθαν με διαφορετικό τρόπο.

Αρθρα απο την ιδια κατηγορια

Η μαγεία ως κοινωνικό φαινόμενο

Η μαγεία ως κοινωνικό φαινόμενο έχει συνδεθεί ιστορικά με την

Οι καλύτερες ταινίες του 2024: Τις είδαμε και στις προτείνουμε!

Το 2025 είναι εδώ και πολλά υποχόμενο με προβολές, νέες