Τα βιντεοπαιχνίδια στις μέρες μας έχουν δύο κύριες όψεις στην αντίληψη όλων των πλευρών της κοινότητας, που εμπλέκεται σχετικά. Η συνηθέστερη είναι η παραγωγή κέρδους που βλέπει τα βιντεοπαιχνίδια μόνο με οικονομικά δεδομένα, ως ένα “σακί” ψυχαγωγίας. Παράδειγμα μιας τέτοιας προσέγγισης είναι η ανάλυση που εστιάζει στη ψυχαγωγία ανά ώρα παιχνιδιού. Αυτή η μέθοδος είναι μεν χρήσιμη για τους οικονομικούς αναλυτές μολονότι, αποφεύγει να δώσει ιδιαίτερη σημασία στα συμφραζόμενα του κάθε παιχνιδιού. Από την άλλη πλευρά, υπάρχει η πιο αναλυτική όψη, η οποία είναι κρυμμένη σε ακαδημίες, youtube κοινότητες και πολλές φορές είναι σχεδόν αθέατη από τη μάζα που έχει δημιουργήσει η πρώτη όψη. Το άρθρο του Καθηγητή και Συγγραφέα Μιχάλη Σακελλαρίου ήταν μια ευχάριστη έκπληξη, λόγω των συμπερασμάτων, στα οποία καταλήγει. Όντως, κατά την εκτίμησή μου, είναι σωστά. Ωστόσο, το παρόν άρθρο έχει ως πρώτο μέλημα κάποιες επισημάνσεις σχετικά με τη δικαιολογημένη άγνοια του σχεδιασμού των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία παρατηρείται στο άρθρο του κυρίου Σακελλαρίου. Πιστεύουμε ότι η περιγραφή και η εστίαση στον σχεδιασμό θα μας οδηγήσουν στην παραδοχή της εγκυρότητας των συμπερασμάτων του, όπως άλλωστε προαναφέραμε, ταυτόχρονα όμως θα μας κατευθύνουν σε μια βαθύτερη κατανόηση της βιομηχανίας και των αντι-ιντελέκτουαλ κοινοτήτων της και πιο συγκεκριμένα στην παραγωγή προϊόντων τους.
Καταρχάς, πρέπει να απεικονιστούν τα κοινωνιολογικά και ψυχολογικά αίτια πίσω από την ανάγκη για την προσφυγή στα βιντεοπαιχνίδια ως απόδραση από την πραγματικότητα. Ένα μεγάλο μέρος του ανταγωνιστικού γκέιμινγκ βασίζεται σε μια αναζήτηση τρόπου ανάκτησης μιας αίσθησης ελέγχου της ζωής (που έχει κλέψει ο όψιμος καπιταλισμός) αλλά και μιας τόνωσης της αρρενωπότητας. Τα άγχη της καθημερινής ζωής μαζί με τον φόβο μείωσης της αρρενωπότητας συνδράμουν άμεσα στη βύθιση σε ένα κατά βάση ανταγωνιστικό παιχνίδι. Επιπλέον, ο συνδυασμός της βύθισης στον ανταγωνισμό με τις ψυχοκοινωνικές προδιαγραφές της σημερινής εποχής φέρνουν άτομα, όπως τον 23χρονο ανιψιό του κυρίου Σακελλαρίου, σε συγκεκριμένες αντιδράσεις ενάντια στους αντιπάλους και προς τους συμπαίκτες του. Οι βυθισμένοι παίκτες δεν μπορούν να παραμείνουν σε μια συνεχή λούπα της ίδιας πράξης. Αυτόν τον κορεσμό τον αντιλαμβάνονται οι επιχειρήσεις που διαχειρίζονται το εκάστοτε παιχνίδι και διαθέτουν προς πώληση καινούρια μικροπροϊόντα στους παίκτες για να αλλάξουν τις εμπειρίες τους έστω και λίγο, ωθώντας τους παίκτες να συνεχίζουν να στηρίζουν το παιχνίδι οικονομικά.
Παραμένοντας στην βύθιση, ένα μέτωπο είναι ο ψεύτικος ψηφιακός πόλεμος. Ωστόσο, πρέπει να αναλυθεί και το αντίθετο, δηλαδή η προσομοίωση της αγάπης και δέσμευσης σε ψηφιακή μορφή. Φυσικά, υπάρχουν παραδείγματα ακραίων περιπτώσεων κυρίως στην Ιαπωνία, στα οποία άνθρωποι παντρεύονται ψηφιακούς χαρακτήρες. Όμως και τα βιντεοπαιχνίδια με τη σειρά τους έχουν επίσης δράσει προς αυτήν την κατεύθυνση. Είναι γνωστή η επιτυχία των ρομαντικών Visual Novels στην Ιαπωνία. Αυτή η επιτυχία βασίζεται στην οικονομική κουλτούρα της χώρας που δεν αφήνει τους ανθρώπους να έχουν αρκετό ελεύθερο χρόνο για δημιουργία αληθινών ρομαντικών σχέσεων. Το πιο τρομακτικό παράδειγμα προέρχεται από τις ΗΠΑ, συγκεκριμένα από το The Elder Scrolls V Skyrim και από το Elder Scrolls Online. Στο Skyrim, ο παίκτης μπορεί να επισκεφτεί τον ναό της θεότητας της αγάπης για να παντρευτεί ένα NPC που επιλέγει από τον συγκεκριμένο κόσμο. Όταν ο παίκτης γυρίσει στο ψηφιακό σπίτι του, η ρομαντική σχέση του παίκτη με τον χαρακτήρα που παντρεύτηκε συντίθεται από δύο πράγματα: το μοίρασμα των χρημάτων με τον παίκτη και παρασκευή γεύματος για τον παίκτη. Από την άλλη το Elder Scrolls Online αφήνει τους παίκτες να παντρευτούν μεταξύ τους, εφόσον έχουν αγοράσει και οι δύο το κατάλληλο Special Edition του παιχνιδιού που επιτρέπει γαμήλιες σχέσεις.
Στο άρθρο είναι ενδιαφέρουσα η αναφορά του κυρίου Σακελλαρίου “οι συμμετέχοντες μπορούν μόνο να σκοτώνουν ο ένας τον άλλο, ποτέ όμως να τα βάλουν με το δημιουργό του παιχνιδιού. Τους είναι άγνωστος, αόρατος αλλά και αδιάφορος”. Ένα από τα διλήμματα που ταλανίζουν την ανθρωπότητα από την αρχή της νοημοσύνης είναι η ύπαρξη ενός κοσμικού δημιουργού, κάτι που όμως στα βιντεοπαιχνίδια είναι απαντημένο από την αρχή. Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένας κόσμος με δικούς του κανόνες και κατοίκους, όπως ακριβώς και ο δικός μας κόσμος αλλά η διαφορά συνίσταται στο ότι όταν εμείς μπαίνουμε στον κόσμο (του παιχνιδιού) είμαστε ο λόγος που ο κόσμος αυτός υπάρχει και όχι απλά ως ένας κάτοικος. Στα online παιχνίδια που εμμέσως πλην σαφώς αναφέρεται ο κύριος Σακελλαρίου, αν γίνει μια αναλογία με την θρησκευτική όψη του δικού μας κόσμου, θέτοντας τον υπερλογικό αβρααμικό Θεό ως την ομάδα developers μπορούμε να δούμε ότι στον κόσμο του online παιχνιδιού ο “Θεός” δημιούργησε έναν κόσμο όπου δεν υπάρχει η λογική τού “να τα βάλουν με τον δημιουργό” γιατί η ύπαρξη μέσα στο παιχνίδι είναι σχεδιασμένη μόνο για αλληλοεξόντωση μέχρι τη νίκη.
Επιστρέφοντας στην υλιστική πραγματικότητα του καπιταλισμού, το παραπάνω συμπέρασμα πρέπει να αναλυθεί σε συνάρτηση με την ιεραρχία. Ο αβρααμικός Θεός έχει μια μοναδική ιεραρχική ιδιότητα συγκριτικά με κάθε άλλη θρησκευτική αντίληψη. Συγκεκριμένα, το σχεδόν ακατάληπτο στοιχείο της παντοδυναμίας Του πέρα και πάνω από τον απλό άνθρωπο, μπορεί να παρομοιαστεί με μια μύγα που προσπαθεί να αντιληφθεί την ανθρώπινη σκέψη. Αυτό φυσικά ενδιαφέρει τις αληθινές ιεραρχίες του δικού μας κόσμου, το κεφάλαιο και τα κράτη. Διάφορες επιχειρήσεις διαμορφώνουν την διοικητική στρατηγική “gamification” και κράτη όπως η Λαϊκή Δημοκρατία της Κίνας θεσμοθετούν συστήματα σαν αυτά που συναντούμε στους κόσμους βιντεοπαιχνιδιών, όπως το σύστημα Social Credit που ο πολίτης ανεβαίνει επίπεδο όταν είναι “σωστός” και παίρνει νέα εργαλεία όπως πιο εύκολες συνεντεύξεις για εργασία και το δικαίωμα ταξιδιού.
Το θέμα της ψυχαναγκαστικής πράξης που θέτει ο κύριος Σακελλαρίου είναι γνωστό στους παίκτες των MMORPG. Τα fetch quest, τα οποία έχουν συχνή παρουσία σε παιχνίδια MMO. Πρόκειται για αποστολές στις οποίες ο παίκτης αναγκάζεται να προβεί σε πολυάριθμες αγγαρείες για να ανέβει επίπεδο ή να συνεχίσει το παιχνίδι. Η σκέψη ότι η ψηφιακή αγγαρεία είναι πιο ανεκτή από την πραγματική μάς γυρίζει πίσω στην αναφορά της ανάκτησης αρρενωπότητας μέσω της ανάπτυξης ενός ψηφιακού προσώπου. Η ψηφιακή αγγαρεία όμως έχει πολύ άσχημο αντίκτυπο και στον πραγματικό κόσμο. Τα MMORPG επειδή συγκροτούν μια πλατφόρμα γεμάτη με παίκτες που συναναστρέφονται μεταξύ τους, προσφέρουν τη δυνατότητα ανάπτυξης μαύρου εμπορίου, στο οποίο ανταλλάσσονται μεταξύ των παικτών ψηφιακά αντικείμενα με αληθινή συναλλαγματική ισοτιμία. Αυτό το χρυσό ψηφιακό νόμισμα του παιχνιδιού μέσω του εμπορίου αντικειμένων έχει επίδραση στην παγκόσμια αγορά γιατί συναλλάσεται με αντικείμενα αληθινής νομισματικής τιμής. Ας σημειωθεί επίσης ότι, αγγαριακές πρακτικές της πλατφόρμας χρησιμοποιούνται από κράτη όπως η Λαϊκή Δημοκρατία της Κίνας, στην οποία έχει δημιουργηθεί η νέα γενιά των γκούλαγκ, όπου οι φυλακισμένοι αναγκάζονται να κάνουν gold farming (διάφορες αγγαρείες για χρυσό) για το κέρδος του κράτους.
Ένα ζήτημα που ο κύριος Σακελλαρίου φαίνεται να έχει απόλυτο δίκιο στις διαπιστώσεις του αποτελεί η επισήμανσή του σχετικά με τις τάσεις των βιντεοπαιχνιδιών προς τον κοινωνικό δαρβινισμό. Σε προηγούμενη παράγραφο, έγινε αναφορά για την ύπαρξη του ατόμου – παίκτη μέσα σε έναν κόσμο σχεδιασμένο για ανταγωνιστικό πόλεμο. Όπως σίγουρα αντιλαμβανόμαστε, ο κοινωνικός δαρβινισμός είναι δεδομένος σε τέτοιους κόσμους. Αυτό, ωστόσο, δεν γίνεται αντιληπτό τόσο από την αλληλοεξόντωση όσο από την έλλειψη συναγωνισμού μεταξύ των παικτών. Αν κάποιος μπει σε ένα νυχτερινό internet cafe θα ακούσει αρκετές βωμολοχίες ανάμεσα σε παίκτες που είναι στην ίδια ομάδα, είτε για την απόδοση ευθύνης για την ήττα σε ένα ή περισσότερα μέλη της ομάδας του ή για την κλοπή ενός πόντου από εξόντωση ενός αντιπάλου.
Έντονη αίσθηση απαισιοδοξίας φέρνουν μνήμες από τον Αύγουστο του 2014 με το διαδικτυακό “κίνημα”, αποκαλούμενο ως #GamerGate. Το #GamerGate αυτοκαθορίστηκε ως αντίδραση στην διαφθορά της δημοσιογραφίας στον χώρο του gaming με αφορμή την δημοσίευση του πρώην συντρόφου της indie developer Ζόι Κουίν. Εν αντιθέσει με οργανωμένα κινήματα, το #GamerGate έγινε γνωστό λιγότερο για την επίσημη αντίδραση στη διαφθορά και περισσότερο για τις αντιδραστικές απόψεις που διακινήθηκαν, την παρενόχληση της ίδιας της Ζόι Κουίν αλλά και υποστηρικτών της όπως η πασίγνωστη (για λάθος λόγους) Ανίτα Σαρκίζιαν. Το “κίνημα” όμως ήταν μια παταγώδης αποτυχία, με αποτέλεσμα, τα περισσότερα μέλη του να ακολουθήσουν την γενική αντίθεση σε αντιλήψεις προερχόμενες από την αριστερά και τον φεμινισμό. Οι υπερασπιστές της συγκεκριμένης τάσης αυτοπροσδιορίστηκαν ως “σκεπτικοί” και είναι ευρέως γνωστοί ως Anti-SJW. Οι υπόλοιποι πήραν μια ακροδεξιά στροφή και κατατάχθηκαν στο “πολιτικά μη ορθό” board, το /pol/, όπου η βασική ιδεολογική κατεύθυνση είναι ο γυμνός ναζισμός και η θεοποίηση του Αδόλφου Χίτλερ, κάτι που ταιριάζει άμεσα με την εν λόγω ψυχαναγκαστική προσπάθεια για ανάκτηση της αρρενωπότητας του μέσου παίκτη και τον κοινωνικό δαρβινισμό των ανταγωνιστικών παιχνιδιών, στα οποία συμμετέχει.
Όμως υπάρχει ένα δεδομένο στοιχείο στην ανάλυση του κύριου Σακελλαρίου που κινδυνεύει να ερμηνευτεί ως μέρος ενός καθολικού συντηρητικού φόβου. Στη προσέγγισή του, ο καθηγητής δεν διευκρινίζει τον στόχο της κριτικής του και θέτει με έναν γενικό τρόπο τα βιντεοπαιχνίδια ως το κύριο εργαλείο για τη δημιουργία των παραπάνω αρνητικών επιδράσεων. Η αλήθεια είναι ωστόσο ότι ο κινηματογράφος δείχνει μια αναλογία με τον τρόπο που αναπτύχθηκε (σε πιο σύγχρονες μορφές) συγκεκριμένα από την φασιστική προπαγάνδα, με κύριους πυλώνες ταινίες όπως “Η Γέννηση ενός Έθνους” και “Ο Θρίαμβος της Θέλησης”. Η παράδοση φαίνεται να συνεχίζεται με τη σημερινή εμπλοκή του Αμερικανικού και του Κινεζικού στρατού στον κινηματογράφο. Παράλληλα, δεν πρέπει να παραβλέπει κανείς το γεγονός ότι ενώ, πολλά διάσημα -στις κοινότητες του gaming– βιντεοπαιχνίδια, όπως είναι γνωστό, υπηρετούν σκοτεινούς σκοπούς, δυστυχώς παραμένουν λιγότερο γνωστά στην ευρύτερη κοινωνία τα βιντεοπαιχνίδια που προβάλλουν ιδέες και πρακτικές αντίστασης ενάντια σε αυτούς τους σκοπούς. Για κάθε φιλοπολεμικό βωμό στον αμερικανικό στρατό σε μορφή βιντεοπαιχνιδιού υπάρχουν και ανάλογα παιχνίδια που θέτουν αντιπολεμικό μήνυμα. Για κάθε ψηφιακή αρένα αλληλοεξόντωσης και κοινωνικού δαρβινισμού υπάρχουν παιχνίδια που προωθούν την συνεργασία και την αλληλεγγύη για τη λύση ενός προβλήματος αλλά και την προώθηση της συναγωνιστικής αντίληψης. Βρίσκουμε επίσης παιχνίδια που θέτουν φιλοσοφικά και ηθικά διλήμματα στον παίκτη, μέσω της αλληλεπίδρασης του με το ψηφιακό περιβάλλον.
Τελειώνοντας, πρέπει να δοθεί μια απάντηση στην ανάλυση cyberpunk που γίνεται από ανθρώπους που μεγάλωσαν την δεκαετία του ‘90. Ο κύριος Σακελλαρίου τελειώνει σε ύφος cyberpunk, με αναφορές στο VR. Ωστόσο, η πραγματικότητα του καπιταλιστικού ρεαλισμού (όπως τίθεται από τον Mark Fisher στο βιβλίο του Capitalist Realism: Is There No Alternative) είναι μια πολύ πιο δυστοπική από τις δυστοπίες του cyberpunk, στις οποίες το κίνητρο ενάντια στην ιεραρχία, νοηματοδοτεί τη ζωή. Στον καπιταλιστικό ρεαλισμό έχουμε αποδεχτεί τα γνωστά λόγια του Φράνσις Φουκουγιάμα για το τέλος της ιστορίας, έστω και ασυνείδητα, και για πολλούς, οι επαναστάσεις δεν είναι αυθόρμητες αλλά μεθοδευμένες και ελεγχόμενες από το ίδιο το σύστημα και πιο συγκεκριμένα από την αγορά. Εντούτοις,, οι καινούριες τεχνολογίες δημιουργούν αδιαμφισβήτητα καινούριες ευκαιρίες για την ριζοσπαστική αλλαγή του κόσμου, καθώς και για την ανάπτυξη της εμπεριστατωμένης κατανόησής μας σχετικά με την πραγματικότητα. Γι’ αυτόν τον λόγο η σύσταση που δίνει το άρθρο που διαβάζετε είναι να φιλοσοφείτε για τα βιντεοπαιχνίδια που παίζετε, καθώς η γνώση για τη δημιουργία νέων καλύτερων κόσμων είναι θα είναι η πιο χρήσιμη γνώση.