Στο προηγούμενο άρθρο είδαμε κάποια από τα πλεονεκτήματα που μπορεί να υπάρχουν με την ενασχόληση των παιδιών με τα βιντεοπαιχνίδια.
Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν γρήγορη σκέψη, ανάλυση και λήψη αποφάσεων. Μερικές φορές ο παίκτης το κάνει σχεδόν κάθε δευτερόλεπτο του παιχνιδιού. Με αυτό τον τρόπο προπονεί τον εγκέφαλό του. Σύμφωνα με τους ερευνητές του Πανεπιστημίου του Ρότσεστερ, με επικεφαλής τον Daphne Bavelier -ο οποίος είναι γνωστικός επιστήμονας- τα παιχνίδια που προσομοιάζουν αγχωτικά γεγονότα, π.χ. αγώνες μάχης ή δράσης, θα μπορούσαν να είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για πραγματικές καταστάσεις. Η μελέτη έδειξε ότι τα βιντεοπαιχνίδια δράσης εξιτάρουν τον εγκέφαλο και τον «προκαλούν» στο να παίρνει γρήγορες αποφάσεις. Όπως είδαμε και στο προηγούμενο άρθρο, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εκπαίδευση στρατιωτών. Σύμφωνα με τον Bavelier, “οι παίκτες παιχνιδιών δράσης παίρνουν πιο σωστές αποφάσεις σε μικρό χρονικό διάστημα. Σε ένα πεδίο μάχης, αυτό μπορεί να κάνει όλη τη διαφορά! “
Ο Στίβεν Τζόνσον, συγγραφέας του βιβλίου «Everything Bad is Good For You: How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter», λέει ότι ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με προβλήματα ενώ πρέπει ταυτόχρονα να θέτει στόχους και να προσπαθεί να τους φτάσει. Σε κάποιες περιπτώσεις ο στρατός περιλαμβάνει βιντεοπαιχνίδια για να εκπαιδεύσει τους στρατιώτες, έτσι ώστε να μπορέσουν να βελτιώσουν την απόδοσή τους στις μάχες. Πολλά παιχνίδια στρατηγικής απαιτούν, επίσης, από τον παίκτη να έχει επίγνωση των ξαφνικών περιπτώσεων αλλαγής στο παιχνίδι και να προσαρμοστεί αναλόγως.
Σε κάποιες περιπτώσεις, παρατηρήθηκε ανάπτυξη δεξιοτήτων στα μαθηματικά. Ο νέος παίκτης χρησιμοποιεί τα μαθηματικά για να κερδίσει παιχνίδια που απαιτούν ποσοτική ανάλυση, όπως η διαχείριση πόρων. Σε υψηλότερα επίπεδα ενός παιχνιδιού, ο παίκτης συνήθως αποτυγχάνει την πρώτη φορά, αλλά συνεχίζει μέχρι να πετύχει και να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο. Στο σημείο αυτό συναντάμε την ανάπτυξη της επιμονής.
Ο James Paul Gee, καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Wisconsin-Madison, λέει ότι να παίζεις ένα βιντεοπαιχνίδι είναι παρόμοιο με την εκπόνηση μιας επιστημονικής εργασίας. Για παράδειγμα, ο παίκτης πρέπει συνεχώς να δοκιμάζει συνδυασμούς όπλων και δυνάμεων για να νικήσει τον εχθρό. Αν κάποια από τις στρατηγικές που χρησιμοποιεί δεν επιφέρει τα επιθυμητά αποτελέσματα, πρέπει να αλλάξει την υπόθεση και να δοκιμάσει κάποια άλλη. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι εμπειρίες που βασίζονται στο στόχο, λέει ο Gee, οι οποίοι είναι θεμελιώδεις για τη μάθηση.
Η σειρά παιχνιδιών Call of Duty και Battlefield, δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να κρίνει αποτελεσματικά ποιες πληροφορίες θα πρέπει ή όχι να θυμάται. Σύμφωνα με μια μελέτη που δημοσιεύθηκε στο Psychological Research, με αυτό τον τρόπο εξασκείται η μνήμη.
Μια άλλη μελέτη διαπίστωσε ότι τα άτομα που παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε τακτική βάση, είναι ταχύτεροι οπτικοί μαθητές και είναι σε θέση να μάθουν ακόμα και σε περιβάλλον με πολύ θόρυβο. Η νίκη σε οποιοδήποτε παιχνίδι περιλαμβάνει το θάρρος ενός παίκτη να αναλάβει κινδύνους. Τα περισσότερα παιχνίδια δεν ανταμείβουν τους παίκτες που παίζουν με ασφάλεια. Οι παίκτες έχουν την δυνατότητα να ανταποκριθούν σε νέες προκλήσεις, σε απογοητεύσεις, να εξερευνήσουν και να επανεξετάσουν τους στόχους.
Πολλά παιχνίδια πολλών παικτών, όπως το Team Fortress 2, συνεπάγονται συνεργασία με άλλους online παίκτες για να κερδίσουν. Αυτά τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίκτες να αξιοποιήσουν στο έπακρο τις προσωπικές τους ικανότητες για να συνεισφέρουν στην ομάδα. Σύμφωνα με έρευνα του Joan Ganz Cooney Center, οι εκπαιδευτικοί αναφέρουν ότι οι μαθητές τους συνεργάζονται καλύτερα στην αίθουσα.
Οι πιο γνωστές προσομοιώσεις είναι εξομοιωτές πτήσης, οι οποίοι προσπαθούν να μιμηθούν την πτήσης ενός αεροπλάνου. Όλα τα χειριστήρια, η ταχύτητα του αέρα, οι γωνίες των πτερύγων, ο υψομετρητής κ.λπ., εμφανίζονται για τον παίκτη, καθώς και μια οπτική αναπαράσταση του κόσμου και ενημερώνονται σε πραγματικό χρόνο.
Αςμην ξεχνάμε, όμως, ότι η χρήση των videogames θα πρέπει να μην ξεπερνάει τις δύο ώρες την ημέρα και ότι κάθε παιδί είναι διαφορετικό. Δεν θα πρέπει να ξεκινάει η χρήση τους πριν από την ηλικία των εφτά ετών, γιατί σε μικρότερη ηλικία μπορεί να προκαλέσει εθισμό με απρόβλεπτες – για τ παιδί και το περιβάλλον του – συνέπειες!