Massively Multiplayer Online Games (MMO): Η πόλις εάλω

Οι «κρυφοί» κόσμοι των MMO (Massively Multiplayer Online Games) κατεδαφίζονται και οι παίκτες πασχίζουν να επιβιώσουν και να σώσουν ό,τι πολυτιμότερο έχουν. Φαντάσου να μπαίνεις αμέριμνος στον αγαπημένο σου ψηφιακό κόσμο και να αντιλαμβάνεσαι ότι η πόλη έχει πολιορκηθεί. Οι πλατείες είναι άδειες, οι online φίλοι σου έχουν συνδεθεί για μια τελευταία βόλτα και το ρολόι μετράει αντίστροφα μέχρι το server shutdown. Στην οθόνη εμφανίζεται το μήνυμα: «Connection Lost». Τότε, συνειδητοποιείς ότι «η πόλις εάλω».
Για πολλούς παίκτες, αυτή η στιγμή δεν αποτελούσε τη θανατική καταδίκη του αγαπημένου τους παιχνιδιού, εν αντιθέτως αποτέλεσε την απαρχή ενός αγώνα διάσωσης και διατήρησης.
Τι είναι τα MMO (Massively Multiplayer Online Games);
Τα MMO (Massively Multiplayer Online Games) δεν κατατάσσονται στα απλά παιχνίδια αλλά χαρακτηρίζονται από την αλληλεπίδραση πολλών παικτών ταυτόχρονα σε έναν ζωντανό, ψηφιακό κόσμο. Οι παίκτες δημιουργούν, εξελίσσονται και συνυπάρχουν στον κόσμο που οι ίδιοι έχουν χτίσει. Μέσω ενός MMO (Massively Multiplayer Online Game) οι παίκτες «ζουν» σε κοινότητες, αναπτύσσουν σχέσεις και δημιουργούν φιλίες. Ως εκ τούτου, ο κόσμος τους συνυπάρχει παράλληλα με τον φυσικό κόσμο συγχέοντας τα όρια μεταξύ πραγματικότητας και ψηφιακής εμπειρίας. Σε ένα MMO η πόλη δεν κοιμάται ποτέ.
Τα MMO χαρακτηρίζονται από:
- έναν επίμονο online κόσμο, ο οποίος συνεχίζει να αναπνέει ακόμη κι όταν ο παίκτης δεν είναι συνδεδεμένος,
- την αλληλεπίδραση πολλών παικτών ταυτόχρονα σε μάχες, συνεργασίες ή διάφορα tasks,
- την εξέλιξη του χαρακτήρα (levels, skills, gear) και
- την κοινωνικότητα μέσω guilds, clans και events, τα οποία αποτελούν τα «ψηφιακά στέκια» των παικτών.
Γιατί είναι τόσο σημαντικά για τους παίκτες τα MMO;

Τα MMO (Massively Multiplayer Online Games) δεν είναι απλώς ένα μέσο διασκέδασης, αλλά αποτελούν μια δεύτερη ζωή για τους παίκτες. Μπορεί η πόλη να είναι χτισμένη από pixels, αλλά καταφέρνει να γεμίσει με αναμνήσεις, γέλια, μάχες και συμμαχίες τη ζωή των παικτών. Ο διαμοιρασμός της εμπειρίας αυτής δημιουργεί μια μορφή συλλογικής ταυτότητας, η οποία ριζώνει στην καθημερινότητα των παικτών.
Αυτή η δεύτερη ζωή έχει τη δυναμική να επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες βλέπουν τον εαυτό τους. Ο χαρακτήρας τους δεν είναι μόνο μια εικονική φιγούρα αλλά αντανακλά τις προσπάθειες, τις επιλογές και τις σχέσεις τους μέσα στο παιχνίδι. Τι γίνεται, λοιπόν, όταν ο κόσμος αυτός σωπαίνει;
Τι σημαίνει ο «θάνατος» ενός MMO;
Οι αναμνήσεις διαλύονται μέσα σε ένα δευτερόλεπτο. Το κομμάτι της προσωπικής και συλλογικής μνήμης σβήνει και χάνεται όταν η εκάστοτε εταιρεία αποφασίζει να κλείσει τους servers. Οι εταιρείες τραβούν την «πρίζα» με αποτέλεσμα ολόκληροι κόσμοι να εξαφανίζονται αφήνοντας πίσω μόνο screenshots, βίντεο και αναμνήσεις. Η εύθραυστη φύση των MMO (Massively Multiplayer Online Games) είναι ικανή να δημιουργήσει μοναδικές εμπειρίες αλλά όταν ενδίδουν στην αδυναμία αυτή χάνονται στην άβυσσο της μαύρης οθόνης.
Βέβαια, το ζήτημα αυτό δεν μένει αναπάντητο. Έντονος διάλογος έχει ανοίξει τους τελευταίους μήνες σχετικά με την ψηφιακή ιδιοκτησία, κυρίως μέσα από το κίνημα Stop Killing Games. Το κίνημα αυτό δίνει φωνή στους καταναλωτές και τροφοδοτεί τη συζήτηση γύρω από το ποιες πρακτικές της βιομηχανίας ψυχαγωγίας είναι πραγματικά δίκαιες. Ξεκινώντας από μια γενικότερη δυσαρέσκεια απέναντι στη λογική αυτή, το Stop Killing Games στοχεύει σε νομοθετικές αλλαγές, οι οποίες θα προστατεύσουν τον παίκτη-καταναλωτή.
Το ψηφιακό πένθος υφίσταται
Όταν ένα MMO πεθαίνει, οι παίκτες βιώνουν συναισθήματα πένθους και απώλειας, όπως θα ένιωθαν και στο φυσικό κόσμο. Μελέτες δείχνουν ότι το shutdown προκαλεί πραγματική θλίψη σαν να χάνεται ένα κομμάτι της ζωής τους. Για παράδειγμα, οι παίκτες περιγράφουν: «It’s sadness for the world itself… A world with every tale, story, and people is gone forever», λόγια που αποτυπώνουν τον συλλογικό πόνο που βιώνεται όταν ένας ψηφιακός κόσμος πεθαίνει.
Πόλεις που αρνήθηκαν να σβήσουν
Ας θυμηθούμε, ποια παιχνίδια αντιστάθηκαν στην απόφαση των δημιουργών τους:
- City of Heroes (2004–2012): Την τελευταία μέρα, οι παίκτες συγκεντρώθηκαν στην πλατεία Atlas. Ήρωες με φτερά, μάγοι και ρομπότ χαιρετούσαν ο ένας τον άλλον, καθώς οι developers έσβηναν τα φώτα. Η πόλη μπορεί να γκεμίστηκε αλλά οι πάικτες ζούσαν στα ερείπια της μέσα από private servers, όπως το Homecoming και το Rebirth. Το 2024, η NCSoft αναγνώρισε επίσημα το Homecoming, δίνοντας νέα πνοή σε μια πόλη που αντιστάθηκε.

- Star Wars Galaxies (2003–2011): Όταν οι servers έκλεισαν, οι παίκτες μαζεύτηκαν στο Mos Eisley Cantina για έναν τελευταίο χορό. Το πάθος των fans διατήρησε τη μνήμη του παιχνιδιού μέσω του SWGEmu.

- World of Warcraft – Vanilla/Classic: Για χρόνια, η Blizzard κυνηγούσε τα fan-made vanilla servers (όπως το θρυλικό Nostalrius). Όμως το αίτημα της κοινότητας ήταν τόσο ισχυρό, που η ίδια η εταιρεία τελικά λάνσαρε τοWoW Classic. Αυτό αποτελεί ένα σπάνιο παράδειγμα κατά το οποίο οι παίκτες κέρδισαν τη μάχη.

- Toontown Online (2003–2013): Η Disney έκλεισε το παιδικό MMO, αλλά οι fans το αναβίωσαν μέσω του Toontown Rewritten, το οποίο συνεχίζει να παίζεται μέχρι και σήμερα.

- Matrix Online (2005–2009): Αν και το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι «νεκρό» για χρόνια, φανατικοί παίκτες συνεχίζουν να προσπαθούν να το ξαναφέρουν στη ζωή μέσω emulation.

Online Games ως ψηφιακά μνημεία
Οι private servers λειτουργούν σαν «μουσεία με φώτα αναμμένα». Δεν είναι απλώς αποθήκες δεδομένων αλλά ζωντανά μουσεία όπου μπορείς να περπατήσεις στους δρόμους, να μιλήσεις με NPCs και να αισθανθείς το παιχνίδι. Οι παίκτες γίνονται φύλακες του παιχνιδιού απαρτίζοντας την κουλτούρα, τις κοινότητες και κατ’ επέκταση η ιστορία του. Αυτά τα «μουσεία εν λειτουργία» γεννούν τις εμπειρίες των παικτών διασφαλίζοντας την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.
Τα online games, και ιδιαίτερα τα ΜΜΟ, δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται μόνο ως προϊόντα που πωλούνται και ύστερα ξεπερνιούνται. Είναι ψηφιακά τοπία με ιστορία, κουλτούρα και κοινότητες. Φαινόμενο για το οποίο όλο και περισσότεροι ερευνητές της ψηφιακής ανθρωπολογίας και της media ethnography αναγνωρίζουν. Μάλιστα, έρευνες όπως εκείνη για το Wurm Online αποδεικνύουν πως τέτοιες πρακτικές διατήρησης δεν έχουν μόνο νοσταλγική αξία, αλλά και ακαδημαϊκή. Εν κατακλείδι, βοηθούν την ανθρωπολογική μελέτη της ψηφιακής ζωής, της κουλτούρας των παικτών και της συλλογικής μνήμης στο διαδίκτυο. Το ερώτημα που γεννάται είναι: μήπως πρέπει να δημιουργηθούν θεσμοί ή μουσεία ψηφιακής μνήμης, τα οποία θα αναλάβουν τη διατήρηση αυτών των κόσμων;
Ποιος γράφει την ιστορία του gaming;
Το σίγουρο είναι ότι η ιστορία δεν γράφεται μόνο απ’ όσους δημιουργούν τα παιχνίδια. Τα παιχνίδια είναι αμφίδρομα προϊόντα και η φωνή των παικτών είναι ικανή να γκρεμίσει ή να ξαναχτίσει κοινότητες, θεσμούς και πόλεις ή κάποιες φορές να επηρεάσει και εταιρικές αποφάσεις.
Ίσως, τελικά, εκεί να βρίσκεται η αληθινή «μεταθανάτια ζωή» των online games: στη δύναμη των παικτών να θυμούνται, να διασώζουν και να ξαναζωντανεύουν τους κόσμους που αγάπησαν. Άλλωστε, η επιβίωση και η εκπλήρωση αδύνατων αποστολών είναι κάτι που έχουν μάθει και λατρεύουν. Επομένως, δε θα τους φανεί δύσκολο να συνεχίσουν τον αγώνα τους και έξω από τα όρια του ίδιου του παιχνιδιού. Ως εκ τούτου το μεγαλύτερο μάθημα των MMO είναι ότι οι κόσμοι τους, αν και φτιαγμένοι από κώδικα, είναι τόσο ζωντανοί όσο οι άνθρωποι που επιλέγουν να τους κατοικήσουν. Ακόμη κι αν σβήσουν οι servers, η ιστορία τους θα συνεχίσει να γράφεται από εκείνους που αρνούνται να υποταχθούν σε μια «άδικη απόφαση».
Πηγές:
- https://www.wired.com/story/dmca-game-preservation-exemptions-abandoned-games/
- https://massivelyop.com/2024/01/19/vague-patch-notes-what-city-of-heroes-homecoming-means-for-the-wider-mmorpg-industry
- https://www.pcgamer.com/games/mmo/one-year-later-city-of-heroes-officially-recognized-fan-server-has-me-praying-its-the-future-of-dead-mmos/
- https://www.polygon.com/gaming/471719/city-of-heroes-homecoming-fan-reboot/
- https://www.vice.com/en/article/a-secret-server-for-the-dead-mmo-city-of-heroes-has-players-in-an-uproar/
- https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1l4tgtg/anyone_ever_experience_sadness_when_a_gameserver/
- Xu, H., & de Wildt, L. (2024). Grieving World of Warcraft’s Chinese server shutdown. Global Media and China, 20594364241302120. https://doi.org/10.1177/20594364241302
- Smith Nicholls, F., & Cook, M. (2024, May). How to save a world: The go-along interview as game preservation methodology in Wurm online. In Proceedings of the 19th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-16). https://doi.org/10.1145/3649921.3650017
- Yahyavi, A., & Kemme, B. (2013). Peer-to-peer architectures for massively multiplayer online games: A survey. ACM Computing Surveys (CSUR), 46(1), 1-51. https://doi.org/10.1145/2522968.2522977
- Milik, O. (2017). Persona in MMO games: Constructing an identity through complex player/character relationships. Persona Studies, 3(2), 66-78. https://search.informit.org/doi/epdf/10.3316/informit.956330007396916
- Scearce-Miles, D. The Phenomena of Social Interactions in Virtual World Encounters in Massively Multiplayer Online (MMO) Video Games. https://www.researchgate.net/profile/Deborah-Scearce-Miles/publication/283724315_The_Phenomena_of_Social_Interactions_in_Virtual_World_Encounters_in_Massively_Multiplayer_Online_MMO_Video_Games/links/56456b9a08aef646e6cc399f/The-Phenomena-of-Social-Interactions-in-Virtual-World-Encounters-in-Massively-Multiplayer-Online-MMO-Video-Games?__cf_chl_tk=hPc7gV.wb5IaZEeyglqiAB5CeiyRe4IL8rYh27xOdZs-1756563120-1.0.1.1-f69DN0E5oVtHgAlnTtDPqa4ZWAY9GuhSPU74u0C6M7M\
- Smith Nicholls, F., & Cook, M. (2024, May). How to save a world: The go-along interview as game preservation methodology in Wurm online. In Proceedings of the 19th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-16). https://doi.org/10.48550/arXiv.2405.10208