Κάθε gamer μπορεί να διαλέξει τουλάχιστον έναν τίτλο που του άλλαξε την ζωή. Ωστόσο, δεν μιλάμε για τα αγαπημένα μας video games ως τέχνη. Υπάρχει μια αμηχανία στον αέρα όταν εξηγούμε την αισθητική, τον κοινωνικό σχολιασμό και τα συναισθήματα που προκαλεί ένα game σε κάποιο άτομο έξω από την κοινώτητα. Το πως εκφράζουμε τον θαυμασμό μας θα περιοριστεί σε σύγκριση με εκείνο που θα δείξουμε για άλλες τέχνες όπως το η μουσική ή το θέατρο. Η παραγωγή, διανομή και διατήρησή τους θα άλλαζε θεμελιωδώς αν τα games θεωρούνταν έργα τέχνης, προστατεύοντας περισσότερο τόσο τους developers όσο τους καταναλωτές. Η συζήτηση για την χρήση του AI και την αρρύθμιστη εκπαίδευσή του ακόμα και για το game development έχει επίσης φέρει στο επίκεντρο την ερώτηση:
Είναι τα games έργα τέχνης;
Τι λένε οι ειδικοί;
Οι πρώτοι που θα μπορούσαν να έχουν απαντήσει αυτή την ερώτηση είναι οι θεωρητικοί και κριτικοί τέχνης. Παρόλο που φιλοσοφικές συζητήσεις για το ζήτημα γίνονται ήδη πριν το 2010 ο χώρος του πολιτισμού φαίνεται ακόμα διχασμένος. Μια από τις κεντρικές θέσης ενάντια στα video games ως έργα τέχνης είναι η χρήση άλλων μορφών τέχνης όπως, σχέδιο, μουσική και αφήγηση. Η σκοπιμότητα της χρήσης τους θεωρείται από πολλούς διακοσμητική όχι δείγμα καλλιτεχνικής έκφρασης. Μια συχνή αναλογία αποτελεί το σκάκι. Η σκακιέρα και τα πιόνια μπορεί να θεωρηθούν γλυπτική, ωστόσο οι κανόνες και ο στόχος του παιχνιδιού δε συντελούν στο έργο. Video games όπως το Tetris έχουν μουσική και animation χωρίς αυτά να συμβάλλουν πέραν του αισθητικού στην εμπειρία. Ακόμα ζήτημα τίθεται στη σχέση του παίκτη με άλλους. Παίζοντας ένα multiplayer game όπως το League of Legends τα συναισθήματα προκύπτουν σε μεγάλο βαθμό από τους άλλους ανθρώπους, όχι το έργο. Επιπλέον, συστήνεται η παράμετρος της υποκειμενικής εμπειρίας και ερμηνείας. Συντελεί ο ρόλος του χρήστη και των mechanics στη δημιουργία ενός νέου νοήματος; Επικοινωνεί κάτι ένα game σε μια γλώσσα δικής του δημιουργίας;

Κατά
Ο Roger Ebert Αμερικάνος κριτικός κινηματογράφου και δημοσιογράφος απαντούσε όχι σε αυτές τις ερωτήσεις. Σε συζητήσεις στο ζήτημα είχε τοποθετηθεί κάπως απόλυτα λέγοντας ότι «Τα βιντεοπαιχνίδια δε θα μπορούσαν ποτέ τέχνη να είναι τέχνη» δήλωση την οποία αργότερα διευκρίνισε συμπληρώνοντας ότι «ποτέ» υπονοεί ένα πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα. Για τον ίδιο τα video games αποτελούν μια εξελιγμένη μορφή των παραδοσιακών παιδικών παιχνιδιών σχεδιασμένα με μεγαλύτερη λεπτομέρεια για να εξιτάρουν. Υποστηρικτές της άποψης αυτής εστιάζουν στη σκοπιμότητα των video games και στην πρόθεση των δημιουργών τους. Η ύπαρξη των ESPORTS αποτελεί συνήθως παράδειγμα για το επιχείρημα αφού στόχος κρίνεται η εξάσκηση της στρατηγικής, της τεχνικής ικανότητας και χειρισμού ενός game. Συνεπώς, πρόθεση των developers είναι η ψυχαγωγία όχι η καλλιτεχνική δημιουργία. Για τους «ψημένους στην κριτική τέχνης» λοιπόν σαν τον Ebert, οι αναγεννησιακές πόλεις του Assassin’s Creed 2, το soundtrack του Hotline Miami και η ιστορία του Horizon Zero Dawn δεν έχουν άλλη χρησιμότητά πέραν του να κρατάνε την προσοχή του χρήστη.

Υπέρ
Στον αντίποδα, ήδη από τις αρχές των συζητήσεων στο ζήτημα η developer και κριτικός games Kellee Santiago υποστηρίζει πως τα video games είναι μια νέα μορφή τέχνης που δεν έχει ακόμα ωριμάσει τεχνικά ώστε να παρουσιάσει τα παραδοσιακά χαρακτηριστικά που συσχετίζουμε με τη δημιουργική έκφραση. Φέρνει ως παράδειγμα projects non-linear narrative ή Art Games καλλιτεχνών που επέλεξαν να χρησιμοποιήσουν το development ως καμβά τους. Έχοντας επιτρέψει κάποια χρόνια να, περάσουν μπορούμε στο 2025 να περιγράψουμε την εξελικτική αλυσίδα που φαντάζεται η Santiago σχεδόν game προς game. Κάποια games, όπως Το Spec Ops: The Line ή το Omori έχουν καταφέρει να επικοινωνήσουν με έναν μοναδικό τρόπο συναισθήματα, ιδεολογίες και κοινωνική κριτική μέσα από τις μεταφορές τους. Παράλληλα τα video games έχουν επηρεάσει άλλες τέχνες όπως ο κινηματογράφος. Σημαντικότερα έχουν δημιουργήσει γύρω τους μια κοινότητα που εξειδικεύεται σε αυτά, αντίστοιχα με τους σινεφίλ ή τους εικαστικούς. Είναι πραγματικότητα πως ορισμένα games περνάνε όλα τα κριτήρια που εφαρμόζουμε στις παραδοσιακές τέχνες ενώ άλλα όχι. Παρ’αυτά υπάρχουν παραδοσιακά έργα που επίσης δεν τα εμπεριέχουν όλα. Τις φορές αυτές ένα έργο χαρακτηρίζεται ως «κακή τέχνη».
Εδώ γίνεται διακριτό ένα ρητορικό σφάλμα που επαναλαμβάνεται στην ιστορία της τέχνης κάθε φορά που ένα νέο μέσο προσπαθεί να εισχωρήσει στον χώρο. Είναι ένα έργο αρκετά «καλό» για να θεωρηθεί τέχνη; Στις απαρχές του το σινεμά θεωρούταν διασκέδαση για τις μάζες που εμπεριείχε το θέατρο σε μια «χειρότερη» παραλλαγή του. Είναι λοιπόν υποκειμενικό αν ένα μέσο μπορεί να ενσωματωθεί στις τέχνες;
Δυστυχώς, η γέννηση αυτού του δυϊσμού ανάμεσα στα «καλά» και τα «κακά» έργα που μάλιστα έχει εσωτερικευτεί από την κοινότητα των gamers μας απομακρύνει από την απάντηση που ψάχνουμε αφού χωρίζει το σύνολο του μέσου.
Τί λένε οι δημιουργοί;
Κατά
Ακολούθως, στην οπτική των developers βλέπουμε το ίδιο σχίσμα. Οι AAA παραγωγές αναπτύσσουν προϊόντα, χωρίς να αγγίζουν συχνά τον όρο τέχνη. Ο ίδιος ο Kojima σε συνεντεύξεις του κατατάσσει το game development ως «υπηρεσία στον gamer» και αρνείται κάθε σχέση με την τέχνη αφού το development για τον ίδιο έχει το μοναδικό στόχο να ικανοποιήσει πελάτες για να πουλήσει. Μια στάση διακριτή ξεκάθαρα σε παρουσιάσεις νέων games που υπογραμμίζουν τα specs των παιχνιδιών κάνοντάς τα να φαντάζουν σαν νέα προϊόντα τεχνολογίας παρά έργα. Ωστόσο, η τακτική αυτή λέει περισσότερα για τη βιομηχανία του gaming παρά για τα games αυτά καθ’αυτά αφού η τεχνολογία αποτελεί ένα ευκολότερα επενδύσιμο χαρακτηριστικό. Τραβώντας μια παράλληλη με την τέχνη, παρατηρούμε την επικοινωνιακή τακτική αυτή σε μεγάλες παραγωγές του σινεμά που διαφημίζονται για τα special effects τους ή τεχνική χρήση της κάμερας.
Υπέρ
Στην άλλη πλευρά του νομίσματος, οι indie δημιουργοί συχνά τραβούν παράλληλες ανάμεσα στο development και την τέχνη. Οι developers μιλούν για την επικοινωνία που έχουν τα έργα τους με άλλες μορφές τέχνης, τους στόχους τους να συγκινήσουν και να επεξεργαστούν τόσο προσωπικά όσο κοινωνικά ζητήματα. Διαβάζοντας συνεντεύξεις του Davey Wreden δημιουργού των Stanley Parable και Beginner’s Guide οποιοσδήποτε μπορεί να διακρίνει τη δημιουργική διαδικασία του. Ο Wreden δηλώνει πως μέσα από τα games του μπορεί να επεξεργαστεί τις ανησυχίες του με ασφάλεια γιατί «Αν μου ανήκει (το game) δεν μπορεί να με βλάψει». Μάλιστα δε φοβάται να χρησιμοποιεί όρους όπως «συγγραφέας» ή «έργο».
Ο καλλιτεχνικός και πολιτισμικός αντίκτυπος τόσο των ΑΑΑ όσο των indie games είναι αδιαμφισβήτητος, όμως το σχίσμα στον αυτοπροσδιορισμό τους ως έργα τέχνης συντελεί στην ανικανότητα μας να απαντήσουμε το ερώτημά μας.
Τί λένε οι gamers;
Ρίχνοντας μια ματιά στην ίδια την κοινότητα μπορούμε να δούμε τον παραπάνω διάλογο να παίρνει σάρκα και οστά στην κοινότητα. Το αγαπημένο μας είδος φαίνεται να ορίζει συχνά τη θέση μας. Κάθε fandom βλέπει τα games με άλλο μάτι και στέκεται στην αντίστοιχη όχθη. Τα υποκειμενικά κριτήρια κάθε gamer περιπλέκουν το ζήτημα αφού βασίζονται στις ερμηνείες του εκάστοτε game. «Κάποια παιχνίδια» απαντούν κάποια άτομα ενώ άλλα διερωτώνται δικαίως «Γιατί χρειάζεται να είναι όλα τα games τέχνη;».

Ελιτισμός
Εδώ, χρειάζεται να σημειώσουμε τον ελιτισμό που διαρρέει από τη βιομηχανία στην κοινότητα. Το σύστημα στο οποίο τρέχει ένα game (PC, κονσόλα, mobile), η τεχνική του δυσκολία και ο χρόνος που αφιερώνει κανείς έχουν δημιουργούν συχνά μια ιεραρχία. Ένα άτομο που παίζει μόνο Stardew Valley είναι λιγότερο “gamer” από κάποιο που παίζει Dark Souls. Αντίστοιχος, ειδησεογραφικά site, blogs κ.α. media που απευθύνονται σε gamers μιλούν σε αυτούς που υπάρχουν ψηλά στην ιεραρχία. Το gatekeeping και ο ελιτισμός ήταν ιδιαίτερα έντονα στην απαρχή των συζητήσεων σχετικά με το status των video games ως έργα τέχνης πράγμα που έβλαψε σημαντικά την εικόνα τους. Επιστρέφοντας στην αναλογία, η κοινότητα φαινόταν κάποτε να εστιάζει στους «κανόνες» του σκακιού αντί της τέχνης των πιονιών ή του κοινωνικού σχολιασμού που θέλει στρατιώτες να μακελειάζονται για έναν ανίκανο μονάρχη.

Συνεπώς, παρόλο που κάποια games που πληρούν όλες τις προϋποθέσεις για να θεωρηθούν έργα τέχνης ήταν σε κυκλοφορία από το 2000 η κοινότητα άργησε να βρει τις λέξεις για να μιλήσει για αυτά. Υπάρχει μια διάδραση, ανάμεσα στον τρόπο που παρουσιάζεται η κοινότητα εξαιτίας του ελιτισμού και της ιδέας που σχηματίζει η υπόλοιπη κοινωνία για το hobby. Δεν είναι τυχαίο που στο σήμερα με τον ελιτισμό να εξαλείφεται και τα video games να γίνονται πιο προσβάσιμα συζητήσεις πάνω στην καλλιτεχνική φύση τους έχουν αυξηθεί.

Διυλίζοντας τον διάλογο μέσα στην κοινότητα καταλήγουμε στο ότι η συναισθηματική σχέση που έχουμε με τα παιχνίδια που παίζουμε μας κάνει να τα κατατάξουμε τα games σε έργα τέχνης ή δραστηριότητες. Όταν ένα έργο μας αγγίζει επιτρέπουμε στους εαυτούς μας να κοιτάξουμε σε μεγαλύτερο βάθος κάθε στοιχείο του, να ερμηνεύσουμε επιλογές στο development με τρόπο που επιβεβαιώνει αυτό που νιώσαμε.
Σε τι καταλήγουμε;
Πιστεύω πως είμαστε ακόμα μακριά από το να απαντήσουμε το ερώτημα. Αρχικά, το gaming όπως το γνωρίζουμε υπάρχει λιγότερο από 40 χρόνια. Δυστυχώς, ως νέο μέσο χρειάζεται να αποδείξει πως είναι ισάξιο ήδη υπαρχόντων. Οι απεικονιστικές τέχνες θεωρούνταν καθαρά διακοσμητικές μέχρι την αναγέννηση όπου καλλιτέχνες εφάρμοσαν τα μαθηματικά και τη φιλοσοφία στο έργο τους με τρόπο που μπορούσαν οι ορθολογιστές να αποδεχθούν κερδίζοντας τη θέση τους. Αντίστοιχα ο κινηματογράφος θεωρούταν φθηνή διασκέδαση για τις μάζες μέχρι τα τέλη του 1920 όταν το ρεύμα του σουρεαλισμού αναγνωρίζει την αξία του μέσου. Τώρα, τα video games διεκδικούνται ταυτόχρονα από μια τεράστια βιομηχανία ως προϊόν και από κάποιους δημιουργούς ως μέσο έκφρασης. Το κλειδί πίσω από όλες τις πλευρές που έχουμε εξετάσει ως τώρα είναι η χρηστικότητα του μέσου. Η μουσική είναι αδιαμφισβήτητα τόσο τέχνη όσο μέσω ψυχαγωγίας. Ορισμένες φορές μάλιστα η χρηστικότητα της μουσική είναι να καλύπτει τον βόμβο των ψυγείον και των ταμιακών μηχανών στο supermarket.
Τα παραπάνω ισχύουν ταυτόχρονα χωρίς να αποτελούν παράδοξα. Πράγματι, το Candy Crush και το Limbo είναι δύο games με πολύ διαφορετική χρήση αλλά αυτό θα έπρεπε να δυσχεραίνει την απάντηση. Τουναντίον, είναι δείγμα πως το μέσο έχει ομοιότητες με τις άλλες τέχνες οι οποίες όπως σχεδόν όλα στη ζωή έρχονται σε διαφορετικά σχήματα, λειτουργίες, ποιότητες και χρήσεις. Κάθε φορά που η ανθρωπότητα έχει καταλήξει σε έναν ορισμό για μια τέχνη μια καλλιτεχνική επανάσταση ξεκινάει το διάλογο εξαρχής. Η προσπάθεια ενοποίησης της τέχνης κάτω από έναν αυστηρό ορισμό υπονοεί τον θάνατό της μέσα σε μια γυάλινη προθήκη. Αν αυτό επιθυμούμε από την τέχνη καλύτερα να συνηθίσουμε τη μυρωδιά της ναφθαλίνης.
F. G. Bosman (2022) Video Games as Art: A Communication-Oriented Perspective on on the Relationship between Gaming and the Art, https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/91079
https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
https://www.youtube.com/watch?v=K9y6MYDSAww
https://www.eurogamer.net/news240106kojimaart
https://www.videogamesmuseum.org/en
https://www.gamepressure.com/assassinscreedii/paintings-collection/za22e1
https://www.polygon.com/opinion/516461/the-beginners-guide-stanley-parable-review/