ARGs: Τα παιχνίδια που θολώνουν τα όρια
Τα Alternate Reality Games (ARGs) ήρθαν για να σου ταρακουνήσουν την καθημερινότητα! Είσαι γνώστης των games και βαριέσαι γρήγορα τα κλασικά παιχνίδια; Φαντάσου να λαμβάνεις ένα μυστηριώδες email με παράξενους γρίφους και αυτόματα να διεισδύεις στον φανταστικό κόσμο ενός παιχνιδιού. Μήπως το μυαλό σου έχει θολώσει και δεν μπορεί να διακρίνει τι είναι αληθινό και τι ψεύτικο; Όχι, δεν μιλάμε για τα VR και AR Games. Μιλάμε, φυσικά για τα Alternate Reality Games (ARGs), τα οποία διαπλέκουν δύο κόσμους, θολώνοντας τα όρια της πραγματικότητας με της φαντασίας. Το φαινόμενο αυτό μετατρέπει τον παίκτη σε πρωταγωνιστή μιας ιστορίας, η οποία ξεδιπλώνεται παντού γύρω του. Τι αλλάζει στη βιομηχανία του gaming;
Τι είναι τα ARGs;
Τα ARGs είναι διαδραστικές εμπειρίες αφήγησης, οι οποίες αξιοποιούν πολλαπλά μέσα, όπως: ιστοσελίδες, μέσα κοινωνικής δικτύωσης, email, βίντεο, τηλεφωνικές κλήσεις, QR codes, αφίσες και αντικείμενα του φυσικού κόσμου. Τα ARGs στοχεύουν στην αφήγηση μιας ιστορίας. Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια, τα ARGs δεν έχουν σαφές σημείο «έναρξης» ή «τέλος». Αντίθετα, τα ARGs αντιδρούν σύμφωνα με τις ενέργειες των παικτών, έτσι ώστε να καθορίζουν την εξέλιξη της ζωντανής ιστορίας.
Για παράδειγμα, οι παίκτες αλληλεπιδρούν με online και offline κοινότητες, αποκωδικοποιούν κρυμμένους γρίφους σε εφημερίδες ή περιοδικά, εντοπίζουν στοιχεία σε κωδικούς QR, σε διάφορες αφίσες στην πόλη τους, σε τηλεοπτικές διαφημίσεις ή δέχονται τηλεφωνήματα, τα οποία ζητούν απαντήσεις ή θέτουν ερωτήματα. Στην ουσία, δεν καταλαβαίνεις αν παίζεις ή ζεις μια πρόκληση, η οποία επιφυλάσσει μόνο εκπλήξεις.
Το παιχνίδι που «παίζει» μαζί σου
Τα ARGs ξέρουν να κρύβουν καλά τα χαρακτηριστικά τους καθότι δεν χρησιμοποιούν τους κλασικούς μηχανισμούς των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά εναρμονίζουν τον κόσμο τους με την πραγματικότητα του εκάστοτε παίκτη. Παράλληλα, τέτοιου είδους παιχνίδια σύνθετουν ένα σενάριο γεμάτο μυστήριο και γρίφους με πολλές διακλαδώσεις. Η πολυπλοκότητα του σεναρίου αποτελεί και την καρδιά ενός ARG. Οι δημιουργοί, γνωστοί ως Puppet Masters, σχεδιάζουν μια πολυεπίπεδη ιστορία προσφέροντας στους παίκτες μια μοναδική εμπειρία. Σκοπός τους είναι να διαχέουν το παιχνίδι μέσω της αφήγησης, ενθαρρύνοντας τους παίκτες να συμβάλλουν στη συναρμολόγησή του. Οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σχηματίζοντας τον σκελετό του παιχνιδιού. Η άμεση εμπλοκή και η δράση των παικτών αποτελούν τους ακρογωνιαίους λίθους για για την εξέλιξη της ιστορίας.
Τα ARGs δεν έχουν καθοριστικό τέλος. Υπάρχει παιχνίδι, όμως, που να μην έχει τέλος; Η απάντηση είναι…ναι! Τα ARGs «παίζουν» μαζί με τους παίκτες μέχρι να φτάσουν σε ένα προκαθορισμένο σημείο κορύφωσης. Οι συμμετέχοντες συμβάλλον στη διαμόρφωση των στοιχείων αυτών χωρίς να το αντιλαμβάνονται. Τα ARGs χρησιμοποιούν την τεχνική και τη μέθοδο «This is a not Game» ή αλλιώς TINAG. Η τεχνική αυτή ορίζει τα κομβικά σημεία του παιχνιδιού και γεννάει την ψευδαίσθηση της μη παιγνιώδης κατάστασης. Έτσι, γεννάται εύλογα το ερώτημα: Αν παίζω, τι παίζω ακριβώς;
Το μυστικό των Alternate Reality Games (ARGs) βασίζεται στην «ενστικτώδη» ανάγκη του παίκτη να ξεδιαλύνει το μυστήριο, του οποίου η προέλευση, πραγματική ή φανταστική, παραμένει ασαφής. Το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι ότι η εσκεμμένη, σχεδόν εθιστική, σύγχυση του παίκτη, τον κρατάει καθηλωμένο μέχρι την τελευταία αποκάλυψη.
Το χρονικό των Alternate Reality Games (ARGs)
Το σημείο έναρξης ενός Alternate Reality Game (ARG) είναι περίπλοκο και συχνά ασαφές. Συνήθως, δεν ξεκινούν ποτέ με ένα απλό κλικ ενός κουμπιού «Start». Μπορεί να αρχίσουν με ένα μυστηριώδες email, μια κρυφή σελίδα στο διαδίκτυο ή ακόμη και ένα ανώνυμο τηλεφώνημα, τα οποία οι παίκτες θεωρούν ανούσια. Επιπλέον, ένας παίκτης μπορεί να εισαχθεί στο παιχνίδι από ποικίλες πηγές και μέσα. Στα ARGs το σημείο εκκίνησης δεν ξεκινάει από το σημείο μηδέν, αλλά ανάλογα με τα στοιχεία που ανακαλύπτει ο παίκτης, απολαμβάνει την εμπειρία του από οποιοδήποτε σημείο της εξελισσόμενης ιστορίας.
Για παράδειγμα, οι δημιουργοί του ARG «The Beast» ξεδίπλωσαν την ιστορία τους μέσα από εκατοντάδες ιστοσελίδες και κρυπτογραφημένα μηνύματα. Στο «I Love Bees», οι παίκτες πραγματοποίησαν χιλιάδες συντονισμένες τηλεφωνικές κλήσεις σε προκαθορισμένες ώρες για να προχωρήσουν στα επόμενα βήματα της περιπέτειας.

Επιπλέον, το παιχνίδι «Majestic», αν και απέτυχε εμπορικά, σηματοδότησε την πορεία των ARGs, αφού κατάφερε να εισβάλει σε τρομακτικό επίπεδο στην καθημερινότητα των παικτών. Ωστόσο, η προσπάθεια του διακόπηκε απότομα, όταν η σύνδεση με τα γεγονότα της τρομοκρατικής επίθεσης της 11ης Σεπτεμβρίου προκάλεσε σύγχυση και ανησυχία στο κοινό. Αρκετοί παίκτες δυσκολεύτηκαν να κατανοήσουν πού τελειώνει το παιχνίδι και πού αρχίζει η πραγματικότητα.
Φαντασία ή Πραγματικότητα;
Φανταστείτε, για παράδειγμα, να παρακολουθείτε μια εκπομπή και κατά τη διάρκεια της ζωντανής αναμετάδοσης κάποιο απρόβλεπτο γεγονός να σας αιφνιδιάζει και αργότερα να κατακτά το διαδίκτυο. Θα αναρωτιέστε, μήπως, εσείς βρίσκεστε στο σημείο εκκίνησης ενός ARG;
Συγκεκριμένα, το 2024 η εταιρεία WWE προχώρησε σε μια από τις πιο φιλόδοξες και μυστηριώδεις καμπάνιες της, εισάγοντας ένα ARG με τίτλο «Nightbird». Το συγκεκριμένο ARG οδήγησε την εταιρεία στο ντεμπούτο της σκοτεινής φατρίας «The Wyatt Sicks». Επιπροσθέτως, οι δημιουργοί τοποθέτησαν παρεμβολές διάφορων εικόνων, περίεργα glitch εφέ και QR codes με σκοπό να υποχρεώσουν τους παίκτες να αποκρυπτογραφήσουν μυστικό περιεχόμενο.
Τα «χακαρισμένα» social media της εταιρείας και οι παράξενες δημοσιεύσεις σε όλα τα μέσα συνέβαλαν στη δημιουργία μιας μυστηριώδους ατμόσφαιρας. Οι παίκτες αναζητούσαν την αλήθεια μανιωδώς, πανηγυρίζοντας στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Τα forums, όπως το Reddit, αποτέλεσαν τα μέσα συνεργασίας των παικ΄των για την επίλυση του μυστηρίου. Το παιχνίδι κορυφώθηκε στις 17 Ιουνίου 2024, όταν στο Raw παρουσιάστηκε επίσημα η ομάδα «The Wyatt Sicks». Η θεαμτική εμφάνιση τους έμπλεκε την πραγματικότητα με τη φαντασία, γεγονός το οποίο καθήλωσε τους θεατές.
Ποια είναι η γοητεία των ARGs;
Αν και στην αρχή, η βιομηχανία της ψυχαγωγίας χρησιμοποιούσε τα ARGs κυρίως για την προώθηση ταινιών και βιντεοπαιχνιδιών, στη σύγχρονη εποχή αντικατέστησαν πληθώρα μέσων διερύνοντας πολλούς τομείς. Πλέον, οι επιχειρήσεις αξιοποιούν τέτοιες μορφές παιχνιδιών ως εργαλεία marketing. Ακόμη, πηγές αναφέρουν ότι τα εκπαιδευτικά ιδρύματα εντάσσουν τα ARGs σε προγράμματα μάθησης, ενώ οι καλλιτέχνες τα χρησιμοποιούν για να δημιουργήσουν πολύπλοκες και βαθυστόχαστες αφηγήσεις. Μέσα από τα ARGs, οι παίκτες δεν είναι απλοί θεατές, αλλά συμμετέχουν ενεργά στην εξέλιξη της ιστορίας. Δεν κατέχεις απλά ένα ρόλο σε ένα βιντεοπαιχνίδι, το οποίο σε περιορίζει χωρικά. Σε ένα ARG ο παίκτης υιοθετεί έναν ρόλο, ο οποίος εφάπτεται στον χαρακτήρα του και ζει με τους αντίστοιχους συμβατικούς κανόνες. Επομένως, οι παίκτες πασχίζουν να αντιληφθούν τι πραγματικά συμβαίνει. Μήπως θυμίζει ταινία του Netflix;
Μια πραγματική πρόκληση
Ίσως η πραγματική πρόκληση για το μέλλον των ARGs αποτελεί η δημιουργία ενός παιχνιδιού, το οποίο δε θα συνδυάζει μόνο την τεχνολογία, την αφήγηση και τη συνεργασία, αλλά θα καταφέρνει να κρατά τους παίκτες σε μόνιμη αμφιβολία για το αν όσα ζουν είναι παιχνίδι… ή κάτι πολύ μεγαλύτερο. Το ερώτημα που θέτουμε είναι πάρα πολύ απλό. Θα καταφέρουν τα ARGs να αποκτήσουν σημαντικό μερίδιο στην αγορά, όταν ξεφεύγουν από τα όρια ενός κλασικού παιχνιδιού; Επίσης, κρίνουμε σκόπιμο να απαντήσουμε στο εξής: Σε τι βαθμό τα ARGs μπορούν να δημιουργήσουν μια ελκυστική εμπειρία, η οποία θα αμφισβητεί τα όρια μεταξύ πραγματικότητας και φαντασίας;
Για να απαντήσουμε στα παραπάνω, ίσως, θα πρέπει να αναρωτηθούμε κατά πόσο είμαστε διατεθειμένοι να παίξουμε ένα Alternate Reality Game (ARG) και να βυθιστούμε στην ρεαλιστικότητα του παιχνιδιού χάνοντας κάθε έλεγχο. Το μέλλον σίγουρα έχει όλες τις απαντήσεις που ψάχνουμε. Η γραμμή είναι πολύ λεπτή αλλά το σίγουρο είναι ότι τα ARGs προσφέρουν ευκαιρίες για την εξέλιξη της βιομηχανίας.
Πηγές:
- Bonsignore, E. (2012). Designing alternate reality games. In CHI’12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 911-914). https://doi.org/10.1145/2212776.2212863
- Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K., Visconti, A., Ahn, J., & Druin, A. (2013, June). Playing for real: designing alternate reality games for teenagers in learning contexts. In Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (pp. 237-246). https://doi.org/10.1145/2485760.2485788
- Bonsignore, E., Moulder, V., Neustaedter, C., Hansen, D., Kraus, K., & Druin, A. (2014, April). Design tactics for authentic interactive fiction: insights from alternate reality game designers. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 947-950). https://doi.org/10.1145/2556288.255724
- Kim, J., Lee, E., Thomas, T., & Dombrowski, C. (2009). Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009. First Monday. https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/download/2484/2199
- Szulborski, D. (2005). This is not a game: A guide to alternate reality gaming. Incunabula.https://dn720003.ca.archive.org/0/items/TINAG/TINAG.pdf
- https://www.sescoops.com/news/wwe-wyatt-sicks-bray-wyatt-bo-dallas-timeline