Παρατηρώντας τα τωρινά οικονομικά δεδομένα, οι άνθρωποι που αποτελούν μέρος ενός ελίτ περιβάλλοντος συνεχώς αυξάνουν το μερίδιο του πλούτου και του εισοδήματος τους. Παράλληλα η αυτοματοποίηση έχει αρχίσει να εξαφανίζει όλο και περισσότερες θέσεις εργασίας. Στα επόμενα χρόνια θα χρειαστούμε νέες μορφές απασχόλησης. Ποιος θα είναι όμως ο τρόπος που θα κερδίζει τον μισθό της αυτή η νέα εργατική τάξη; Με το να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Με μια πρώτη ματιά φαίνεται παράλογο, αλλά ας παρατηρήσουμε τις τάσεις και την οικονομία των παιχνιδιών.
Αρχικά ας δούμε πως εξελίχθηκαν τα παιχνίδια στο διαδίκτυο. Πριν από μια δεκαετία πληρώναμε συνήθως 15 με 25 ευρώ το μήνα για συνδρομητικά παιχνίδια. Όμως, την τελευταία δεκαετία, οι εταιρείες παιχνιδιών έχουν επινοήσει το μοντέλο του “ελεύθερου παιχνιδιού”. Μπορείτε να παίξετε δωρεάν. Εάν όμως θέλετε κάτι πολύ εντυπωσιακό, όπως μια καλή πανοπλία ή ένα πολύ δυνατό όπλο θα πρέπει να το αγοράσετε. Αυτό το μοντέλο είναι υπερβολικά κερδοφόρο. Για παράδειγμα, ένα πολύ γνωστό παιχνίδι, το Clash Royale, έχει καθημερινό κέρδος της τάξης των 2 εκατομμυρίων δολαρίων από τέτοιες αγορές. Από την άλλη μεριά, όπως και με τα καζίνο το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων προέρχεται από τις λεγόμενες “φάλαινες”. Ένα μικρό ποσοστό των παικτών που ξοδεύουν χιλιάδες ετησίως.
Μια μελέτη την περασμένη άνοιξη από την εταιρεία Swrve (μια εταιρεία που βοηθά τις υπόλοιπες στην αγορά των αντικειμένων τους στο παιχνίδι) ανακάλυψε ότι μόνο το 0,2% των παικτών είναι υπεύθυνο για το 48% όλων των εσόδων.
2 κατηγορίες παικτών και η σχέση τους.
Με την συσσώρευση του πλούτου αυτές οι τάσεις πάνω στο συγκεκριμένο μοντέλο παιχνιδιών θα αυξηθούν. Σκεφτείτε αυτό, ο αυτοματισμός θα δημιουργήσει τεράστιες μάζες ανέργων. Οι παίχτες “φάλαινες” θα μειώνονται και θα γίνονται όλο και πιο πλούσιοι. Έτσι οι εταιρείες παιχνιδιών θα πρέπει να “ξεζουμίσουν” τις “φάλαινες” τους όλο και περισσότερο για να παραμείνουν βιώσιμες. Για να το κάνουν όμως αυτό θα πρέπει να τους κρατάνε ευχαριστημένους. Αυτό προϋποθέτει ότι οι κόσμοι των παιχνιδιών τους θα είναι ζωντανές και ενεργές κοινότητες. Δηλαδή θα χρειάζονται τους χρήστες που δεν ξοδεύουν χρήματα στο παιχνίδι τους.
Επιπλέον οι πιο ευκατάστατοι παίκτες δεν θέλουν να παίζουν με bots (υπολογιστές που προσομοιώνουν έναν κανονικό χρήστη). Θέλουν την κοινωνική συναναστροφή των ανθρώπων. Έτσι μπορούν να απολαύσουν την συγκίνηση της κοινωνικοοικονομικής τους κατάστασης έναντι των άλλων. Οι εταιρείες θα πρέπει να εξασφαλίσουν αυτούς τους παίκτες. Τα επόμενα 10 χρόνια, θα μπορούσαν για παράδειγμα να εκδώσουν κάρτες ανταμοιβής για τον πραγματικό κόσμο. Αλλά τελικά, 20 χρόνια αργότερα, οι εταιρείες αυτές μπορεί να βρεθούν στην θέση να πληρώνουν για να κρατήσουν αυτούς τους χρήστες στο παιχνίδι.
Τελικά για να συνεχίσουν να υπάρχουν αυτα τα παιχνίδια θα καταλήξουν να σχεδιάζονται με τέτοιον τρόπο που θα έμοιαζε οτι έχουν βασιστεί πάνω στην θεωρία απαλλοτρίωσης του Μαρξ.