Πολλοί μιλάνε τελευταία για την επανεμφάνιση της αισθητικής του Y2K. Μπορεί να ξεκίνησε από τη μόδα αλλά το βρίσκουμε πλέον στα εικαστικά, το σινεμά, το θέατρο και φυσικά σε games όπως στο Don’t stop, Girliepop. Το Vogue κατηγορεί για την αναβίωσή του από τη μία στη νοσταλγία των Millennials και από την άλλη το TikTok που σύστησε την αισθητική σε νεότερα άτομα. Παρ΄ όλα αυτά, ο κόσμος του gaming έχει να συνεισφέρει μια μοναδική οπτική στο ζήτημα που βλέπουμε μέσα από την περίπτωση του Emily is away.
Τι είναι το Y2K;
Προτού δούμε τη σχέση του Emily is away με το Y2K, χρειάζεται να μιλήσουμε λίγο παραπάνω για το ίδιο το trend. Αρχικά, το όνομά του μπορεί να σημαίνει 2000 όμως, το trend συνοψίζει μια περίοδο περίπου ανάμεσα στο 1995-2005. Η αισθητική του Y2K είναι φουτουριστική, με μια μεγάλη δόση οπτιμισμού. Στα γεννοφάσκια του internet, η τεχνολογία είναι ένα εργαλείο που δίνει ατελείωτες δυνατότητες στον χρήστη. Εν αντίθεσή, σήμερα, με τις συζητήσεις στον αντίκτυπο του generative AI και του doom-scrolling, η αφήγηση στα media είναι πιο δυστοπική. Έτσι, νεότερες γενιές επιλέγουν να πάνε «πίσω» νοσταλγώντας μια εποχή που δεν έζησαν ποτέ.

Το Y2K να ξεκινά σιγά-σιγά σαν trend μετά την πρώτη καραντίνα. Παρ’αυτά το ενδιαφέρον συνεχίζει μέχρι σήμερα, 5 χρόνια μετά. Εξαιτίας όλων των παραπάνω πιστεύω πως δε μιλάμε πια για ένα trend αλλά ένα ρεύμα. Ένα ρεύμα κρύβει από πίσω του ένα αίτημα, μια επιθυμία. Τα ρεύματα μένουν ζωντανά μέχρι αυτή να ολοκληρωθεί ή να πεθάνει. Όταν ένα ρεύμα κοιτάει πίσω δεν είναι απλά αναπόληση αλλά ένας τρόπος να κατανοήσουμε το παρόν και να φανταστούμε το μέλλον. Το Emily is away συνοψίζει ακριβώς αυτή τη διαδικασία.
Τι διαφορετικό έχει το Emily is away;
Το Emily is away είναι ένα indie text-based RPG που βγήκε 20 Νοεμβρίου 2015. Έχει Υ2Κ αισθητική και θεματολογία. Είναι το πρώτο μιας τριλογίας παιχνιδιών από τον Kyle Seely. Η πλοκή προχωράει μόνο μέσα από ένα chat εμπνευσμένο από το AIM. Παίζεις ως ένα έφηβο άτομο στις ΗΠΑ που μιλάει με τη φίλη του, την Emily. Όλη η τριλογία έχει το ίδιο concept ακολουθώντας τους χαρακτήρες σε διάφορες πλατφόρμες που άνθισαν εκείνη την περίοδο (όπως παρωδίες του Facebook, του YouTube κ.α.).

Στο game δεν έχεις background για τον χαρακτήρα σου. Έτσι, βάζεις τον εαυτό σου στη θέση του και γεμίζεις τα κενά με δικές σου εμπειρίες. Ο στόχος του game ήταν να μεταδώσει, πριν τη διάδοση των conceptual chatbots, την εμπειρία του να δημιουργείς σχέσεις μέσω του διαδικτύου, όχι απλά να πει την ιστορία ενός άδοξου έρωτα μεταξύ δυο νεαρών ατόμων. Έτσι, η σειρά μπορεί να μην πήρε βραβεία αλλά είχε μεγάλη αναγνώριση. Πολλοί κριτικοί μίλησαν για δικές τους διαδικτυακές φιλίες και έγραψαν πληθώρα ερμηνειών για τις φιλικές ή ερωτικές σχέσεις τόσο από ετεροκανονικές όσο από queer οπτικές. Το χαρακτηριστικό αυτό έκανε το game πολύ διαδεδομένο ανάμεσα σε streamers και με τον Markiplier να βγάζει μια σειρά από playthroughs έγινε σταθμός για την εποχή.
Είναι το Emily is away μέρος του trend;
Η σύντομη απάντηση είναι όχι. Κατ’ αρχάς, τα games δε φτιάχτηκαν ούτε την περίοδο 1995-2005 ούτε μετά την αναβίωση του Y2K όπως βλέπουμε από τα release dates της τριλογίας:
- Emily is away (2015)
- Emily is away too (2017)
- Emily is away <3 (2021)
Αρα, δεν είναι ένα παιχνίδι εκείνης της εποχής στο οποίο γυρνάμε με νοσταλγία, ούτε ένα νέο δημιούργημα αρωματισμένο από το trend. Ο δημιουργός Kyle Seeley λέει σε συνέντευξή του στο Itch «Το παιχνίδι (μου) είναι μια πρόσκληση στους άλλους να είναι ευάλωτοι και να συλλογιστούν το παρελθόν τους μαζί μου». Περιγράφει τη νοσταλγία σαν κάτι περισσότερο από μια ρομαντικοποίηση του παρελθόντος. Πράγματι, είναι μια προσωπική ιστορία του Seeley που δημοσιεύει στα πριν κλείσει τα 30 ως απολογισμό της εφηβείας του. Το Emily is away είναι μεταξύ άλλων μια ιστορία ενηλικίωσης που μιλάει για τη σχέση που είχαν τα νέα άτομα με την τεχνολογία στις αρχές των 2000.

Αν, λοιπόν, το Y2K είναι ένα ρεύμα μέσα από το οποίο αναλύουμε τη σχέση μας με την τεχνολογία, o Kyle Seeley ίσως να είναι από τους πρωτεργάτες του. Είναι δύσκολο να διακρίνω, πόσο μάλλον να ποσοτικοποιήσω, ποια από τα έργα με Y2K αισθητική είναι απλός μιμητισμός και ποια κρύβουν ένα αίτημα. Σίγουρα, το Emily is away δεν είναι ο μόνος απολογισμός του ό,τι ζήσαμε τότε. Οι δημιουργοί ανέκαθεν τραβούσαν από τις εμπειρίες τους. Στη ρητορική για τη διάδοση του Y2K υπάρχει ιεραρχία, με τη νοσταλγία να αποτελεί τη σπίθα και έναν άβουλο μιμητισμό των νεότερων υλικό προς καύση. Ωστόσο, αλλάζοντας τη νοσταλγία σε απολογισμό και το μιμητισμό σε έμπνευση μπορούμε να διακρίνουμε γιατί το Y2K καίει τα νεότερα άτομα.
Γιατί τα νεότερα άτομα μιλάνε ακόμα για το Y2K;
Ένα ρεύμα χαρακτηρίζει κάθε στιγμή στην ιστορία: στα 80s είχαμε «επαναστάσεις», στα 90 καταναλωτισμό. Το Y2K είχε έναν (σχεδόν μανιακό) οπτιμισμό για την τεχνολογία. Τα άτομα που γνώρισαν το Y2K από το TikTok πρέπει να βρίσκουν παράλληλα στο τότε και στο τώρα για να συνεχίζουν να καταπιάνονται με αυτό. Πέραν του αισθητικού, οι late Zoomers και οι Gen Alpha ίσως κοιτούν στο παρελθόν για να συνομιλήσουν με την πρώτη γηγενή γενιά του internet. Πιστεύω ότι μέσα από αυτή τη ζύμωση αναπτύσσουν το δικό τους χαρακτηριστικό, μια κριτική στην τεχνολογία και τις κοινωνικές συμβάσεις γύρω από αυτή.

Το Emily is away είναι μια περίπτωση όπου, μεταξύ άλλων, βλέπουμε νέα άτομα να βρίσκουν τα πατήματά τους στις σχέσεις online. Μπορεί να ήταν απλά μπροστά για τον καιρό του. Όμως, μπορεί και να μας δείχνει ξεκάθαρα ότι η επιστροφή στο Υ2Κ τα τελευταία χρόνια είναι μια επεξεργασία της υβριδικής κοινωνικότητας ανάμεσα σε social media και πραγματική ζωή. Έτσι, πιστεύω, πως το Y2K στα χέρια των Gen Alpha πάει να γεννήσει κάτι νέο αντί να αντιγράφει κάτι παλιό.
Last thoughts
Το Emily is away είναι relevant γιατί μοιράζεται την εμπειρία του να μεγαλώνεις online. Ταυτόχρονα, δίνει έναν άλλο λόγο που κοιτάμε σε εκείνη την περίοδο πέραν της νοσταλγίας ή της cool αισθητικής. Συνεπώς, η επιστροφή στο Υ2Κ δεν είναι για να θυμούνται οι παλιοί και να μαθαίνουν οι νεότεροι αλλά ένα ρεύμα που εξετάζει την τεχνολογία. Επομένως, το Y2K έχει επιστρέψει για να μείνει ως σύμβολο της αρχής της ψηφιακής εποχής. Αρα, θα το μεταχειριζόμαστε μέχρι να εξελιχθεί σε κάτι νέο. Μας καλεί τόσο να δούμε πως φτάσαμε στο σήμερα όσο πως θέλουμε να είναι το μέλλον. Άραγε θα καταλήξουμε σε ένα ποτήρι μισοάδειο ή μισογεμάτο;
Πηγές:
Myers,Μ. (2021) The Emily Is Away trilogy makes DMing your crush into a doomed game. Polygon. https://www.polygon.com/22410368/emily-is-away-trilogy-social-media-facebook-aim
Donnelly, J. (2015) Emily Is Away Is A Chat Client-Based Relationship Game. Rock paper shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/emily-is-away-chat-client-game
junklatch. (2016) Developer interview with Kyle Seeley. Itch. https://itch.io/blog/5/developer-interview-with-kyle-seeley
Chokrane,B & Pérez,C. (2025) Y2K Fashion 101: How the Millennium Started Trending All Over Again. Vogue. https://www.vogue.com/article/y2k-fashion
Fahmy, C. (2024) Why is Y2K so popular again? John Hopkins Newsletter. https://www.jhunewsletter.com/article/2024/04/why-is-y2k-so-popular-again
Benjamin, B. (2025) Y2K-Inspired Arena Shooter Don’t Stop, Girlypop! Overview and New Trailer Netto’s Game Room. https://www.nettosgameroom.com/2025/03/y2k-inspired-arena-shooter-dont-stop.html
Creator’s Sites: