Η Google στις αρχές του Ιουνίου στο GDC 2019(Game Developers Conference) ανακοίνωσε στους θεατές της την δική της επένδυση στην αγορά των video games, το Google Stadia. Αυτό το νέο σύστημα που αναδείχθηκε δεν ήταν μια κλασική κονσόλα. Αντιθέτως η Google ακολουθώντας τα χνάρια της μουσικής και κινηματογραφικής βιομηχανίας, προσφέρει Cloud Streaming Service. Στην παρουσίαση “Stadia Connect” της Google δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στην διαθεσιμότητα και προσβασιμότητα των video games σε συσκευές όπως στις Smart TV, τα Desktop, τα Laptop, τα Tablet και τα Smartphone Pixel 3 και 3A. Ο στόχος της είναι η διαθεσιμότητα του Stadia σε όλες τις συσκευές που υποστηρίζουν το browser Google Chrome.
Η ίδια η Google ακόμα κι αν παρουσίασε την πλατφόρμα της, δεν έδωσε πληροφορίες για το μοντέλο της επιχείρησης. Κατά την μακροοικονομική ανάλυση του, ο Michael Pachter δείχνει ότι υπάρχουν τρία μοντέλα για να δουλέψει το Google Stadia με κερδοφόρα αποτελέσματα, σε αντίθεση με το Netflix και το Spotify.
Πρώτο μοντέλο είναι η πλατφόρμα πώλησης των video games, δηλαδή το Google Stadia να γίνει συγκεκριμένα το “διαδικτυακό GameStop”. Ως πλατφόρμα πώλησης, όχι όμως για μία συσκευή, αλλά για όλες όσες προαναφέρθηκαν, με τις τιμές όμως να παραμένουν στα 60€ για νέα games. Τα κόστη διανομής και εφοδιασμού καταργούνται επειδή δεν υπάρχει υλικό προϊόν για να μεταφερθεί. Οι Publishers θα έχουν πιο άμεση σχέση με τον καταναλωτή. Τα καταστήματα θα χάσουν μεγάλο μερίδιο εσόδων από την αγορά, μέρος της οποίας θα οδηγηθεί στην Google. Αυτό θα οδηγήσει τα καταστήματα σε διαφορετικά μοντέλα βιωσιμότητας, έτσι ώστε να μην έχουν την ίδια τύχη με τις αλυσίδες video club – όπως η Αμερικανική αλυσίδα Blockbuster, που χρεοκόπησε. Τα καταστήματα για να μην αναγκαστούν να χρεοκοπήσουν, θα πρέπει να κάνουν αλλαγές στο μοντέλο τους. Υπάρχουν οι επιλογές όπως, να μείνουν καταστήματα, αλλά να προωθούν παλαιότερα video games και παράφερνα Nerd κουλτούρας, ή να αξιοποιήσουν τα προϊόντα που κατέχουν και να διαμορφώσουν τα πρώτα επίσημα αρχεία για video games. Επίσης, λόγο της έλλειψης υλικού προϊόντος, η παραγωγή Blu-Ray δίσκων, χάρτινων εξώφυλλων, πλαστικών θηκών και και περιτυλιγμάτων θα μειωθεί αισθητά.
Το δεύτερο μοντέλο στην ανάλυση είναι το κλασικό μοντέλο συνδρομής, αλλά πολύ πιο ακριβό σε σχέση με τα υπάρχοντα Cloud Services, όπως αυτά για κινηματογράφο, σειρές και μουσική. Η ιστορία δείχνει με παράδειγμα το πρώτο σύστημα συνδρομής για video games, το Onlive. Το σύστημα αυτό ήταν το “Netflix για video games” και στην τιμή και στην προσβασιμότητα. Η αιτία που το σύστημα απέτυχε και διεκόπη, βασίστηκε στην έλλειψη κερδών για τους Publishers. Αυτό είχε ως επίπτωση τους εν λόγω Publishers, είτε να μην προσφέρουν τους τίτλους τους, όπως η Activision, ή να προσφέρουν πολύ λίγους και παλιούς, όπως η Ubisoft και η Warner Bros. Η πιο κερδοφόρα πρακτική από τους Publishers είναι να αποφύγουν να πάρουν μέρος στα συστήματα συνδρομής από Cloud Services άλλων εταιριών, που τους παίρνουν μεγάλο μέρος των εσόδων. Επομένως η επένδυση σε σύστημα συνδρομής από Cloud, είναι ένας άμεσος στόχος για τους Publishers. Με αυτόν τον τρόπο θα έχουν άμεση σχέση με τους καταναλωτές, χωρίς περικοπή των εσόδων τους από μια τρίτη εταιρεία που παρέχει το σύστημα.
Τρίτο και τελευταίο μοντέλο, που ονομάζεται και Κορεάτικο, είναι ένα σύστημα πληρωμής ανά ώρα χρήσης των video game. Θυμίζει το μοντέλο ενός Internet Cafe. Τα video games σε αυτό το μοντέλο μετατρέπονται από προϊόντα σε υπηρεσίες. Αυτό θα ωφελήσει εταιρείες που παράγουν video games, τα οποία χρειάζονται αρκετό χρονικό διάστημα για να ολοκληρωθούν. Βασικό παράδειγμα, η Bethesda Softworks, με τα Fallout και τα Elder Scrolls, τα οποία απαιτούν διακόσιες ώρες το λιγότερο ώστε να ολοκληρωθούν. Τα Fighting Games θα έχουν επιπλέον ανεβασμένα έσοδα. Αυτό θα βασιστεί στις πολλές χρήσεις μικρού χρονικού και χρηματικού ποσού, οι οποίες θα προέρχονται από παρέες που θα παίξουν για μία νύχτα το πολύ.
Σε όλες τις περιπτώσεις το μείζον θέμα της ιδιοκτησίας του προϊόντος θα έχει σημαντικές μεταβολές. Πιο συγκεκριμένα, από προσωπική ιδιοκτησία του καταναλωτή θα μετατραπεί σε ιδιωτική ιδιοκτησία του Publisher. Με άλλα λόγια, ο παίκτης δεν θα κατέχει ένα αντίγραφο του video game αλλά θα αγοράζει το δικαίωμα να παίξει από τον Publisher. Αυτό έχει ήδη αποδειχθεί πολύ καταστροφικό με παραδείγματα video games, όπως τα Marvel vs Capcom, Scott Pilgrim vs The World και άλλα delisted games που πλέον δεν υπάρχουν νόμιμα. Κινήσεις σαν αυτές βασίζονται σε ληγμένες συμφωνίες πνευματικών δικαιωμάτων, οι οποίες κάνουν Publishers να κατεβάζουν games από ηλεκτρονικά e-shops. Η κατάσταση αυτή θα προκαλέσει ακόμη μεγαλύτερη απώλεια στον τομέα αρχειοθέτησης video games. Είναι γνωστό ότι δεν υπάρχει επίσημη οργάνωση αρχειοθέτησης και γίνεται γενικά από gamers ατομικά. Ο συνδυασμός αυτού του στοιχείου, μαζί με την μεταβολή της ιδιοκτησίας και την κουλτούρα των Publishers που εξαφανίζουν games, για θέματα μάρκετινγκ και μεγάλων αποθεμάτων (π.χ. το E.T. για το Atari 2600), θα οδηγήσει πολλά games στην εξαφάνιση.
Επιστρέφοντας στο θέμα της ιδιοκτησίας, η μεταβολή αυτή είναι καταλυτική, μεταξύ άλλων και για το Google Stadia. Το να χαθεί η έννοια της προσωπικής ιδιοκτησίας για μία απόλυτη υπεροχή της ιδιωτικής(εξηγήσαμε παραπάνω την διαφορά μεταξύ προσωπικής και ιδιωτικής – εταιρικής ιδιοκτησίας), θα κατευθύνει την κοινωνία προς μια ακόμα δυστοπία της κυριαρχίας των αγορών.