Crunch: Πάθος και Ταυτότητα στο εργασιακό περιβάλλον

2 Αυγούστου 2019

Η έρευνα “State of the Industry 2019”, η οποία εκδόθηκε από την Take This, εκθέτει καινούρια δεδομένα που φανερώνουν παλαιότερα προβλήματα στη βιομηχανία των video games. Τέθηκαν κάποια βασικά θέματα, τα οποία είναι αλληλένδετα με το κοινωνικοπολιτικό και εργασιακό περιβάλλον της βιομηχανίας. Το βασικό θέμα της βιομηχανίας είναι η πίστη των εργατών σε αυτή, η οποία με τον χρόνο φθείρεται. Κύριοι λόγοι είναι η έλλειψη εργασιακής σταθερότητας και μακροβιότητας, μεγάλα ποσοστά ανδρών στην βιομηχανία και τέλος η κοινή γνώμη για τα video games. Ο συνδυασμός αυτών των θεμάτων έχει φανερώσει δεινές επιπτώσεις στην ψυχική υγεία του εργατικού δυναμικού και γρήγορες εξόδους από την βιομηχανία. Το αίτιο των παραπάνω θεμάτων και των επιπτώσεων είναι οι υλιστικές καταστάσεις που αποφέρει η διοικητική μέθοδος ονόματι Crunch.

 

Η έννοια Crunch αποδίδεται σε καταστάσεις κατά τις οποίες το εργατικό δυναμικό μιας επιχείρησης εργάζεται για παραπάνω από σαράντα ώρες την εβδομάδα. Τα ωράρια όμως δεν διατηρούνται σε τόσο μικρά χρονικά διαστήματα, αντιθέτως ο μέσος όρος ξεπερνάει τις εβδομήντα ώρες την εβδομάδα. Αυτή η μέθοδος βασίζεται στην ύπαρξη των νωρίτερων deadlines και των διοικητικών προγραμμάτων που έχει η κάθε ομάδα και κατ’ επέκταση εταιρία. Το πρόγραμμα διαμορφώνεται έτσι ώστε να είναι κερδοφόρο για την διοίκηση και τα ανώτερα στελέχη. Αυτό καθορίζεται από το γεγονός ότι στο Crunch δεν πληρώνονται οι υπερωρίες. Με αυτό το δεδομένο γίνεται αντιληπτή η διοικητική πολιτική. Αντί η εταιρεία να πληρώνει για περισσότερες μέρες τα οκτάωρα, τα οποία είναι αναγκασμένη να πληρώσει, προβάλει γρήγορα deadlines – χωρίς την γνώση των εργατών – ,μειώνει τις μέρες που αναγκάζεται να τους πληρώσει και κάνει υποκατάσταση του χρόνου με απλήρωτες υπερωρίες. 

 

Οι λεγόμενες καταστάσεις έχουν αναφερθεί από μέλη οργανώσεων όπως η IGDA(International Game Developers Association), αλλά και από μεμονωμένους ανώνυμους developers. Υπάρχουν σκάνδαλα όπως το blogpost λεγόμενο “EA Spouse”, αναφορές δημοσιογράφων και συνεντεύξεις σε τηλεοπτικά κανάλια όπως το CBC που αναφέρουν τα θέματα του Crunch. Όλες οι αναφορές κατηγορούν τις διοικήσεις των εταιριών για προώθηση μη-βιώσιμων μεθόδων παραγωγής, οι οποίες έχουν φθείρει ζωές και σε άλλες πιο ακραίες περιπτώσεις έχουν οδηγήσει σε αυτοκτονίες. Στην παρακάτω συνέντευξη μιλάει ο Καναδός developer Osama Dorias ο οποίος αναφέρεται σε εμπειρία του μετά από διάστημα Crunch. Δηλώνει ότι δεν μπορούσε να πάρει πάνες για το νεογέννητο του και δεν μπορούσε να δει το παιδί του, εξαιτίας των υπερωριών, για τους πρώτους μήνες της ζωής του. https://www.youtube.com/watch?v=Nn3B2Xsjkt4&list=WL&index=6&t=0s

Advertising

Advertisements
Ad 14

Η επόμενη είδηση προέρχεται από την Νότια Κορέα και παρέχεται από το BBC. Αναφέρει μια αυτοκτονία εργαζόμενου κάτω από συνθήκες Crunch, στην Νοτιοκορεάτικη εταιρεία Netmarble. https://www.youtube.com/watch?v=3N5jpZp4q4Q&list=WL&index=8.

Διαβάστε επίσης  Ενδιαφέροντες VR τίτλοι που περιμένουμε στο άμεσο μέλλον

Όλες αυτές οι υπερωρίες είναι καταστάσεις μόνο για τους εργαζόμενους, ενώ οι διοικήσεις και οι ιδιοκτήτες των επιχειρήσεων έχουν τις κατάλληλες ώρες ξεκούρασης. Πρέπει να σημειωθεί ότι οι γυναίκες στην εργασία λαμβάνουν ένα δολάριο λιγότερο την ώρα. Επίσης, η χρήση εκφοβισμού σχετικά με την συνέχιση εργασίας στην βιομηχανια είναι εξίσου χρήσιμη για την καταπάτηση κάθε κίνησης που δεν πρεσβεύει το κέρδος της εταιρείας και του publisher. 

 

Πολλά άτομα και εταιρείες έχουν δώσει την άποψη τους σχετικά με το συγκεκριμένο θέμα. Υπάρχουν υποστηρικτικές φωνές για συνδικαλιστική οργάνωση στο τομέα του game development. Δημοσιογράφοι όπως ο Jim Sterling του Jimquisition και o Tim Colwill του Polygon, μαζί με μεγάλα ποσοστά developers αλλά και η EA Spouse προωθούν τον συνδικαλισμό στην βιομηχανία των video games. Το βρετανικό σωματείο IWU (Independent Workers Union) δημιούργησε ένα μέσο για παγκόσμια συνδικαλιστική οργάνωση ονόματι Game Workers Unite. Στο site του περιέχει σωματεία όπως το Game Workers Unite UK στην Αγγλία, το Syndicat des Travailleurs du Jeu Vidéo και το Solidaires Informatique στην Γαλλία, το BECTU Game Workers στην Σκωτία και το Game Makers of Finland στην Φινλανδία. Όσο για τα κράτη, στον Καναδά και στην πολιτεία της Καλιφόρνιας υπάρχουν λομπίστες που εμποδίζουν την εργατική πρόοδο στον τομέα του game development. Οι χώρες της ανατολής, Νότια Κορέα και Ιαπωνία, δεν προτίθενται ,ως ακραία φιλελεύθερα κράτη, να δώσουν δικαιώματα στους εργάτες. Επιπλέον, ούτε οι μελλοντικοί εργάτες στα πανεπιστήμια ενδιαφέρονται, ακόμη και αν οι καταστάσεις είναι πολύ δεινές. Η Ευρωπαϊκή Ένωση έθεσε τον νόμο Working Time Directive, που θα επιβάλει κάποια όρια στις εταιρείες, όπως έντεκα ώρες ξεκούρασης για τους developers και σαράντα οκτώ ώρες εργασίας την εβδομάδα. Ο συγκεκριμένος νόμος θα ακολουθηθεί μόνο από το Γερμανικό κράτος, από την αρχή του 2020, κατά τον Υπουργό Εργασίας Hubertus Heil.

 

 Στο Digital Dragons 2018, η Bungie με τον εκπρόσωπο Jason Sussman αναφέρουν ότι έχουν πολιτική μηδενικού Crunch. Το υποστηρίζουν με βάση την κούραση της δημιουργικότητας του εργατικού δυναμικού τους. Δίνουν λίγο χρόνο, μετά τις ώρες εργασίας, άμα ένας developer έχει κάποιες ιδέες που θέλει προσθέσει. Σε περίπτωση όμως που το συγκεκριμένο περιστατικό επαναλαμβάνεται, τότε τίθεται ως θέμα από την διοίκηση. Τα λεγόμενα που πρέπει να αναλυθούν είναι αυτά του Andrew Maximov της Naughty Dog. Η υποστηρικτική θέση από την βιομηχανία για το Crunch, όπως και αυτή του Maximov δικαιολογούν την κουλτούρα και τις πολιτικές, με αναφορές ότι το Crunch βασίζεται “στο πάθος που έχουν οι developers για το game που δημιουργούν”.

Advertising

 

Η ιδεολογία αυτής της μεθόδου εργασίας περιέχεται μέσα σε πολλά στοιχεία του εργασιακού περιβάλλοντος στο game development. Οι ερευνητές Nick Dyer-Witheford και  Greig de Peuter, στην έρευνά τους, θέτουν τέσσερα στοιχεία της εργασίας στο game development, απόλαυση, αποκλεισμός, εκμετάλλευση και έξοδος. Όλα τα στοιχεία είναι αλληλένδετα για την σταθερότητα της κουλτούρας του Crunch και του εταιρικού κέρδους. Πρέπει να αναλυθεί ακριβώς, γιατί το “πάθος για την δημιουργία” ξεπερνά τα βιοτικά συμφέροντα των developers.

Διαβάστε επίσης  Εθισμός και βιντεοπαιχνίδια

 

Η απόλαυση του game development είναι κάτι περισσότερο από την απλή απόλαυση της δημιουργίας. Εκτός του γεγονότος ότι οι developers από μικρές ηλικίες μεγαλώνουν με μια αγάπη για τα video games, η δημιουργία τους είναι παιδικό τους όνειρο. Η κύρια μορφή της απόλαυσης προέρχεται από την συνεργασία με άλλους developers για τον κάθε στόχο του πρότζεκτ τους σε μία λειτουργική αναρχία. Αυτή η κατάσταση, στην οποία υπάρχει ελάχιστη ιεραρχία και διοικητικές δομές, έχει ως επίπτωση μια αδελφική αλληλεγγύη ανάμεσα στους εργάτες και όξυνση της δημιουργικότητας σε συνδυασμό με την συνεργασία. Αυτό το μοντέλο υιοθετούν γενικά μικρές ομάδες που ετοιμάζουν ανεξάρτητα πρότζεκτ. 

 

Οι μεγάλες εταιρείες, φυσικά, δεν δουλεύουν έτσι. Παίρνουν πολλά συναισθηματικά δεδομένα από την λειτουργική αναρχία, τα οξύνουν και τα χρησιμοποιούν. Η εργατική ενότητα παραμένει επειδή υπάρχει αλληλεγγύη μεταξύ των developers, υπό την καταπίεση της διοίκησης. Επιπλέον, κατά την έρευνα η ίδια όψη με την λειτουργική αναρχία δεν αλλάζει, δηλαδή η ιδέα ότι αυτή η εργασία στην βιομηχανία είναι ιδεατή, όπως ακριβώς αναφέρονται και οι developers περί της δουλειάς τους στην έρευνα “I’m going to work. Cool!”. Η διοίκηση προσπαθεί να κρατήσει την συγκεκριμένη όψη προωθώντας στους developers μια οικειότητα, με την οποία δεν θα νιώθουν την ιεραρχία στο επίπεδο που την βλέπουν οι εργάτες σε πιο κοινές εργασίες. 

 

Το κοινωνιολογικό στοιχείο της παραπάνω παραγράφου, στο θέμα της ενότητας των developers, έχει τις βάσεις του στο δεύτερο στοιχείο που είναι ο αποκλεισμός.  Ένας ιδιοκτήτης στούντιο της βιομηχανίας στην έρευνα ανέφερε ότι στις gaming εταιρείες τα δωμάτια είναι γεμάτα με ήσυχους, αντικοινωνικούς και ντροπαλούς άντρες να κοιτάνε τους υπολογιστές τους. Αυτή αναφορά είναι και κοινωνικά αλλά και στατιστικά γνωστή. Με την γνώση ότι υπάρχει μία ταυτότητα που καλύπτει το κοινό των developers αλλά και των gamers, από εξωτερική αλλά και εσωτερική όψη, δείχνει την διαμόρφωση μιας ταυτότητας που συνδέεται άμεσα με τον τίτλο “gamer” και “game developer”. 

Advertising

Όμως για την σταθερότητα μιας μονολιθικής ταυτότητας χρειάζεται και μία μειονότητα για σύγκριση, αντιπαλότητα και αποκλεισμό. Οι γυναίκες στην βιομηχανία είναι σε κοινωνικά και οικονομικά μειονεκτική θέση, παρότι έχουν μια ιστορία στο development. Ένα μεγάλο παράδειγμα είναι το κίνημα “girl game” στα μέσα του 1990 μαζί και άλλα διάφορα φεμινιστικά πειράματα στον τομέα. Γενικά η τοξική αρρενωπότητα στο εργασιακό περιβάλλον δημιουργεί τον ηχηρό διαχωρισμό μεταξύ των φύλων. Η βασική του χρήση έρχεται στο θέμα του Crunch, ειδικά στην αντοχή στο εργασιακό περιβάλλον. Οι γυναίκες δέχονται την απόκλιση από την πλειοψηφία των ανδρών και η κουλτούρα του Crunch βάζει μια φυσική και βιοτική υπόσταση σε αυτήν την απόκλιση. Το Crunch βασίζεται πάνω σε ψυχολογικές αναπτύξεις ταυτότητας και απειλές από τις διοικήσεις με μηνύματα όπως “θέλουμε ανθρώπους με πάθος και αγάπη για το gaming, που θα δουλέψουν επιπλέον ώρες, και αυτοί που παραιτούνται από το διάστημα παραγωγής του Alpha, δεν ξαναβρίσκουν δουλειά στην βιομηχανία”. Τέτοιοι λόγοι φαίνονται “εθνικιστικοί”. Αντί για εθνική ταυτότητα που πρέπει να πρεσβευτεί, υπάρχει η ταυτότητα του “gamer”(αγάπη για το gaming) με τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν, μαζί φυσικά και με την απειλή διωγμού από τον πρέσβη της ταυτότητας (το “εθνικό κράτος”).

Διαβάστε επίσης  Σεξουαλικότητα : Πως σου μαθαίνουν τι να θέλεις

Μέσω των εν λόγω ψυχολογικών καταστάσεων που ελέγχουν οι διοικήσεις και οι ιδιοκτήτες, η εκμετάλλευση του εργατικού δυναμικού που έχει απομείνει είναι εύκολη. Γνωρίζοντας τι είναι το Crunch σε συνδυασμό με την ιδέα που οι developers έχουν στην αρχή περί “cool” εργασίας, βρίσκονται σε ένα καζάνι που βράζει, στο οποίο δεν καταλαβαίνουν την αύξηση της θερμότητας. Αυτό φυσικά τελειώνει όταν ο developer φτάνει σε συναισθηματική κρίση. Έτσι, του δίνεται μια τριήμερη άδεια και συνεχίζει όπως πριν.

Advertising

 

Το τελευταίο συστατικό όμως είναι αυτό που κρατάει την σταθερότητα του Crunch. Αυτό είναι η γρήγορη αποχώρηση των εργατών από την βιομηχανία. Ο Μέσος Όρος ηλικίας εξόδου των developers είναι τα 45.  Η έρευνα δείχνει ότι το 50% των developers θέλουν να σταματήσουν μέσα σε δέκα χρόνια, ενώ το 35% μέσα σε πέντε χρόνια. Περισσότεροι γενικά μετατοπίζονται εκτός του gaming σε βιομηχανίες άλλου τύπου. Η επίπτωση της έλλειψης βετεράνων στην βιομηχανία σημαίνει ότι δεν υπάρχει εργασιακή εμπειρία μέσα στο δυναμικό. Γενικά το εργατικό δυναμικό είναι νέοι, μετά από πτυχίο τους. Η εξαπάτηση γίνεται ανίκητη γιατί δεν υπάρχουν developers να βοηθάνε άπειρους συνεργάτες στην βιομηχανία.

 

Ο συνδυασμός των τεσσάρων αυτών στοιχείων είναι από τις καλύτερες μορφές διοικητικής πολιτικής σε μια βιομηχανία, ως προς το κέρδος των ανώτερων στελεχών. Υπάρχουν, παρεμπιπτόντως, κάποιες επιπτώσεις από αυτό, συγκεκριμένα στο θέμα της ταυτότητας. Η έμφαση στον “εθνικισμό” της βιομηχανίας αλλά και της κοινότητας των games είναι κάτι που προωθείται. Είναι αντιληπτή η ύπαρξη του αποκλεισμού, που ενισχύεται από την διοίκηση. Δημιουργεί ρατσισμό απέναντι στον άλλο εργάτη, δηλαδή τις γυναίκες, με λόγο τοξικής αρρενωπότητας που προωθείται για τους παραπάνω κερδοφόρους λόγους. Ταυτοχρόνως, η απόλαυση παραμένει και κρατάει τους εργάτες σε μια κατάσταση συναισθηματικής γαλήνης, χωρίς να τους ταρακουνήσει από αυτήν νάρκωση κανένας βετεράνος της βιομηχανίας. Η ταυτότητα, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, προσθέτει νέους εργάτες στην βιομηχανία. Ωστόσο, οι επιπτώσεις αυτού του “εθνικισμού” έχουν φυσικές υποστάσεις, με απειλές σε γυναίκες στην βιομηχανία και αποκλεισμό και στην κοινότητα από την πλειοψηφία των ανδρών. Όλος αυτός ο μισογυνισμός είχε ως magnum opus το γνωστό και αχρείο κίνημα, λεγόμενο Gamergate.

Φοιτητής Οικιακής Οικονομίας και Οικολογίας στο Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Αθηνών. Βασικές ασχολίες είναι οι κοινωνικές επιστήμες, φιλοσοφία και ανάλυση τέχνης κάθε μορφής. Η αρθρογραφία για το gaming βασίζεται σε παλιά ενδιαφέροντά που επανήλθαν με διαφορετικό τρόπο.

Αρθρα απο την ιδια κατηγορια

Σχολική ετοιμότητα παιδιών με χαμηλό βάρος γέννησης

Το παρόν άρθρο Το παρόν άρθρο, με τίτλο Σχολική ετοιμότητα

Ανατροφή παιδιών με ΑΓΔ: Ανταμοιβές και προκλήσεις

Το παρόν άρθρο Περίπου 7,6% των παιδιών (~ δύο παιδιά