Τα eSports είναι ένα αρκετά παλιό φαινόμενο αντιθέτως με τι λένε τα media όχι μόνο της Ελλάδας αλλά και της Αμερικής. Γενικά η συζήτηση περί του φαινομένου ακολουθείται με χαρακτήρες να γελάνε με την συνεχόμενη αναφορά ότι “τα eSports δεν είναι αληθινό άθλημα”. Φυσικά το κοινό του gaming βρίσκει τέτοιες αναφορές εκτός πραγματικότητας, παράξενες και εκνευριστικές, αντιδράσεις που δεν είναι εσφαλμένες.
Από μια εξωτερική ματιά το φαινόμενο των eSports γενικά φαίνεται ως κάτι άξιο κοροϊδίας και γέλιου, μαζί με την αναφορά ότι δεν είναι άθλημα. Η αλήθεια με αυτή την αντίδραση έχει κάποιες ψυχολογικές έννοιες συντηρητισμού. Όταν ακούει ένα άτομο εκτός της κουλτούρας για ένα θέμα που το θεωρεί παιδικό στην καλύτερη και αρνητικό για την νεολαία στην χειρότερη, και το βλέπει να είναι πιο κερδοφόρο από ο,τι έκανε ο ίδιος στην ζωή του, νιώθει τον “ευνουχισμό” ως επί τω πλείστον. Τα σύγχρονα τεχνολογικά βήματα είναι ένα γεγονός που αντικειμενικά για την ανθρωπότητα είναι θετικό. Οι συντηρητικές γενιές και κοινά έχουν όμως τον φόβο της ιστορικής προόδου που προέρχεται από την τεχνολογική ανάπτυξη. Ταυτοχρόνως, ο ευνουχισμός του να αποδεικνύονται λάθος από τα παιδιά τους, μαζί με την ιδέα ότι ο τρόπος ζωής τους θα έχει την ίδια πορεία με το άλογο μετά την βιομηχανική επανάσταση. Το δεδομένο αυτό δείχνει ως συμπέρασμα ότι η ψυχολογική πίεση είναι δεδομένη σε αυτά τα κοινά.
Ακόμα όμως και αν τα eSports φαίνονται σε όλους ως κάτι παράξενο και κοινωνικά παραβατικό στην ιδέα του αθλητισμού, τα δεδομένα δείχνουν μια εντελώς αντίθετη όψη. Πρώτον, η βασική ερώτηση είναι γιατί οι gamers βλέπουν τουρνουά eSports. Τα δεδομένα από την έρευνα του Sang Woo Lee και άλλων σχετικά με τους λόγους που έχουν θεαματικότητα τα eSports(συγκεκριμένα για το League of Legends). Οι ερευνητές στο Table 1 πήραν δεδομένα από την ανάλογη έρευνα του Pyun(Korean Journal of Physical Education 2009) και άλλων πάνω στο Starcraft και τα έβαλαν με αλλαγές στην ανάλυση του League of Legends. Οι μεταβλητές δίνουν μια λογική εικόνα για τα τωρινά δεδομένα, συγκεκριμένα με την γνώση ότι το League of Legends δεν είναι παραδοσιακά θεσμικό άθλημα. Οι βασικοί λόγοι με βάση την έρευνα είναι το drama μεταξύ των παικτών, η ψυχαγωγία, ο σχολιασμός πάνω στους αγώνες και η μίμηση κόλπων και τεχνικών που γίνονται από τους καλύτερους παίκτες. Οι υπόλοιποι λόγοι είναι η υποστήριξη ομάδας, escapism*, η κοινωνική αλληλεπίδραση, το αίσθημα επιτυχίας και η ομορφιά των παικτών. Όλοι αυτοί οι λόγοι είναι στοιχεία που βρίσκονται και στα παραδοσιακά αθλήματα, με την μόνη διαφορά την σειρά, παραδείγματος χάριν η υποστήριξη ομάδων που δεν είναι κύριος λόγος κατά τον μέσο όρο, κάτι που όμως δικαιολογείται από την ανωριμότητα των eSports γενικά για την τωρινή εποχή.
Η ερώτηση “είναι τα eSports άθλημα” έχει ακόμα μια εκκρεμότητα και αυτή είναι τι ακριβώς ορίζεται ως άθλημα. Ο πιο γνωστός ορισμός του αθλήματος έρχεται από το βιβλίο του Αμερικανού κοινωνιολόγου Allen Guttmann, From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports, στο οποίο θέτει απαραίτητα στοιχεία για την κατηγοριοποίηση του όρου “άθλημα” σε συνδυασμό με τις κριτικές του Bernard Suits. Τα χαρακτηριστικά που ένα άθλημα πρέπει να έχει είναι να παίζεται – δηλαδή να υπάρχει λόγος κάποιος να αφιερώσει χρόνο στην δραστηριότητα -, να περιέχει κανόνες και οργάνωση, να υπάρχει ανταγωνισμός, να χρειάζεται ικανότητα και όχι τύχη, να συνδυάζει σωματικές ικανότητες και στρατηγική χρήση του σώματος, να ακολουθείται από ευρύ κοινό και να υπάρχει μια θεσμική σταθερότητα έτσι ώστε κοινωνικοί θεσμοί να το ρυθμίζουν, σταθεροποιώντας το ως μια σημαντική κοινωνική δραστηριότητα. Οι διαφωνίες για το αν “τα eSports είναι άθλημα” προέρχεται από πιο ερευνητικούς κύκλους σε σχέση με το τελευταίο στοιχείο και το στοιχείο σωματικής ικανότητας.
Για να μπορεί να βρεθεί μια λύση στο συγκεκριμένο πρόβλημα πρέπει να γίνει γνωστό ότι η ερώτηση είναι λάθος. Τα eSports δεν είναι ένας μονόλιθος που μπορεί να αναλυθεί ή να κατηγοριοποιηθεί μόνος του, κάτι που γίνεται αντιληπτό από τα διαφορετικά games. Για παράδειγμα το League of Legends, το Counter Strike και το Street Fighter έχουν όλα τα δεδομένα και μπορούν να καταταχθούν ως αθλήματα, αυτό είναι αντιληπτό επειδή υπάρχει σωματική ικανότητα(γρήγορες αντιδράσεις, αντανακλαστικές κινήσεις, δεδομένο ανταγωνιστικό σωματότυπο, αναγκαία προπόνηση και ετοιμότητα σωματική και ψυχική) σε αυτά τα games και υπάρχουν οι θεσμικές δομές (WCG, MLG, ESA, KeSA, EVO κ.α) που κατέχουν ένα ανάλογο κοινό που τα προάγει στους γενικούς κοινωνικούς θεσμούς. Από τους ίδιους κανόνες, άλλα games δεν μπορούν να καταταχθούν ως αθλήματα, όπως το Hearthstone και το Magic the Gathering που είναι καρτοπαίχνιδα και δεν χρειάζονται την ανάλογη σωματική ικανότητα ή το Super Smash Bros του Nintendo 64 που δεν έχει τις ανάλογες θεσμικές δομές. Τώρα μια συζήτηση μπορεί να γίνει ως προς το τελευταίο στοιχείο των θεσμικών δομών στο ζήτημα της τοπικής αντίληψης, όπως για παράδειγμα οι διαφορετικοί κανόνες του Buzkashi της Καμπούλ και του Κιργιστάν αλλά αυτό είναι εκτός του τωρινού θέματος.
Αν η ερώτηση εννοούσε ότι έστω ένα eSport είναι άθλημα ,τότε η ερώτηση έχει απαντηθεί αλλά η ίδια η ερώτηση έχει πιο βαθιές υπονοήσεις που πρέπει να αναλυθούν. Ο όρος άθλημα περιέχει μια έννοια σεβασμού που προέρχεται από ιστορικούς θεσμούς όπως τους Ολυμπιακούς Αγώνες. Η ερώτηση “είναι το x άθλημα;” και η ερώτηση “είναι το x τέχνη;” μέσω των ιστορικών συμφραζόμενων οδηγούν στην αντίληψη ότι υπάρχουν θεσμικές διαφορές ανάμεσα στους δύο όρους, όμως στη βασική συζήτηση είναι ακριβώς η ίδιες. Όσο και να γίνονται αποδεικτικές αναφορές ως προς τους ορισμούς, η αλήθεια είναι ότι τα eSports είναι άθλημα μόνο σε αυτούς που τα σέβονται, γνωρίζουν την διαδικασία τους ή τα ακολουθούν. Από την άλλη μεριά η συντηρητική ψυχολογία όταν βρίσκεται αντιμέτωπη με κάτι που δεν σέβεται να παίρνει έναν σεβαστό τίτλο, υπάρχει άρνηση. Άρα το θέμα δεν είναι τα eSports γιατί όπως αναφέρει ο τίτλος και τα στοιχεία, δεν έχουν τίποτα παράξενο εκτός από παράξενους που δεν τα δέχονται ως αθλήματα.