Gaming 2025: Πού Χάθηκε η Μαγεία και το Βάθος των Παιχνιδιών;

Gaming Nostalgia: Όταν τα Παιχνίδια Ήταν Ψυχή, Όχι Κατανάλωση

Το 2025, το gaming έχει φτάσει σε ένα παράξενο τέλμα. Υπάρχουν περισσότερα παιχνίδια από ποτέ, περισσότερες πλατφόρμες, περισσότερες αγορές και παρόλα αυτά… λιγότερο νόημα. Ο μέσος gamer νιώθει κορεσμένος. Τα fast-paced shooters και τα live-service RPGs γεμίζουν τις ώρες του, αλλά όχι την καρδιά του. Κάποτε, τα παιχνίδια αφηγούνταν ιστορίες. Τώρα, πουλάνε skins. Η αίγλη του παρελθόντος, έχει μείνει στο ντουλάπι και τη θέση της έχει πάρει μια ακατάσχετη μανία για μια επιτηδευμένη προσπάθεια για εξέλιξη, που στην ουσία, είναι απλά μια κακή απομίμηση του παρελθόντος, έχοντας απλά, προσθέσει πολύ καλύτερα γραφικά.

Όταν το gaming Παρελθόν Άφηνε Υποσχέσεις για το Μέλλον

Δεν χρειάζεται να πάμε πίσω στο 1995 μόνο, για να θυμηθούμε πότε το gaming είχε ακόμα ψυχή. Μέχρι και τα μέσα της δεκαετίας του 2010, τίτλοι όπως το Skyrim (2011), The Last of Us (2013), Dark Souls (2011) και GTA V (2013) κατάφερναν να προσφέρουν εμπειρίες γεμάτες χαρακτήρα, βάρος και προσωπικότητα. Οι κόσμοι τους ήταν γεμάτοι ιστορίες, όχι απλώς objectives. Το Life is Strange (2015) μας έκανε να νοιαστούμε για τον χρόνο, τη φιλία και τις επιλογές μας. Το Metal Gear Solid V (2015), παρά τις αντιφάσεις του, πρόσφερε καλλιτεχνική σκηνοθεσία και μηχανισμούς gameplay που επηρέασαν ολόκληρο το stealth genre. Ακόμη και στο μαζικότερο επίπεδο, παιχνίδια όπως το Dragon Age: Origins (2009) ή το Assassin’s Creed II (2009) έδειχναν πως η αφήγηση και η πρόοδος μπορούσαν να συνυπάρχουν. Τότε, οι σεναριογράφοι δεν ήταν απλώς παράρτημα του τμήματος marketing, αλλά πυλώνας δημιουργίας.

Ο gamer ένιωθε ότι έπαιζε κάτι που είχε σχεδιαστεί με μεράκι και ανθρώπινη πρόθεση – όχι από αλγόριθμο. Το UI δεν έμοιαζε με spreadsheet, και το quest log δεν θύμιζε λίστα super market. Παρόλο που η τεχνολογία συνέχιζε να προχωρά, το βάθος δεν είχε χαθεί. Και το πιο σημαντικό; Δεν χρειαζόταν να πληρώσεις για να το νιώσεις.

Μια Αναδρομή στην Αφήγηση

Θυμόμαστε εποχές που τα παιχνίδια έλεγαν ιστορίες καλύτερα από ταινίες. Το Planescape: Torment (1999) έθεσε υπαρξιακά ερωτήματα. Το Bioshock (2007) έφερε την πολιτική ιδεολογία στον σχεδιασμό του κόσμου. Το The Witcher 3 (2015) πρόσφερε ρεαλιστικά διλήμματα και ζωντανές πόλεις. Το Red Dead Redemption 2 (2018) μίλησε για φθορά και τιμή. Το Silent Hill 2 (2001) κατέβηκε στα βάθη του ανθρώπινου ψυχισμού. Το Mass Effect 2 (2010) έδωσε υπόσταση στην έννοια “σχέση με NPC”.

Advertising

Advertisements
Ad 14

Σε αυτά τα παιχνίδια, δεν έπαιζες απλώς. Βίωνες.

Gaming Nostalgia: Mass Effect 2
Το Mass Effect 2 άλλαξε τον τρόπο λειτουργίας των RPGs games.

Σήμερα, ελάχιστοι τίτλοι καταφέρνουν να φτάσουν τέτοιο επίπεδο σύνθεσης. Οι περισσότεροι επιλέγουν ασφάλεια: υπερβολικά μεγάλοι κόσμοι, χάρτες γεμάτοι icons και cutscenes με ελάχιστη σκηνοθετική φροντίδα.

Η Χρυσή Εποχή του Gaming: Όταν το Σενάριο Συναντούσε την Τέχνη

Το gaming των προηγούμενων δεκαετιών δεν ήταν απλώς ψυχαγωγία — ήταν μια ολοκληρωμένη τέχνη. Στις δεκαετίες του ’90 και 2000, οι developers έθεσαν τον πήχη πολύ ψηλά, συνδυάζοντας βαθύ σενάριο, άψογη σκηνοθεσία και τεχνολογικά εντυπωσιακά γραφικά για την εποχή τους. Ήταν παιχνίδια που άφησαν ανεξίτηλο σημάδι στην κοινότητα και διαμόρφωσαν τη βιομηχανία.

Best of All Time – Μια Λίστα που Δεν Ξεχνιέται:
  • Planescape: Torment (1999) – Υπάρχει ακόμα και σήμερα ως πρότυπο αφηγηματικού βάθους και φιλοσοφίας, με κείμενα και διαλόγους που σε βυθίζουν σε εσωτερικές συγκρούσεις.
  • Bioshock (2007) – Έφερε την πολιτική και φιλοσοφική κριτική μέσα στο gameplay, με σκηνοθεσία που θύμιζε κινηματογράφο.
  • The Witcher 3: Wild Hunt (2015) – Εντυπωσιακός κόσμος, ρεαλιστικές επιλογές και συνέπειες, με σεναριακή πολυπλοκότητα και τεχνικά άρτιο γραφικό περιβάλλον.
  • Red Dead Redemption 2 (2018) – Μια κινηματογραφική εμπειρία με βαθύ χαρακτήρα, ζωντανό κόσμο και άψογη σκηνοθεσία που ανέβασε τον πήχη για τα open-world games.
  • Silent Hill 2 (2001) – Ψυχολογικός τρόμος με μοναδική ατμόσφαιρα και σκηνοθετική τελειότητα, με πλοκή που εξερευνά την ανθρώπινη ψυχή.

    The Witcher 3: Wild Hunt
    Ένα από τα κορυφαία RPG Open-World games όλων των εποχών. Το The Witcher 3: Wild Hunt…
  • Mass Effect 2 (2010) – Με έντονο συναισθηματικό δέσιμο με τους χαρακτήρες, και gameplay που δίνει βάρος στις επιλογές και τις συνέπειες.
  • Deus Ex (2000) – Συνδύασε επιστημονική φαντασία με φιλοσοφικά ερωτήματα, δίνοντας στον παίκτη την ελευθερία να επιλέξει τον τρόπο προσέγγισης. Η ιστορία και η ατμόσφαιρα έθεσαν πρότυπα για το είδος RPG/stealth.
  • Half-Life 2 (2004) – Επαναπροσδιόρισε την αφήγηση μέσα από το gameplay, χωρίς βαριές διαλόγους ή cutscenes, και έθεσε νέα στάνταρ γραφικών και φυσικής.
  • The Last of Us (2013) – Η ταινιοειδής αφήγηση και οι εμβληματικοί χαρακτήρες το κατέστησαν ένα από τα πιο συγκινητικά story-driven παιχνίδια.
  • Chrono Trigger (1995) – Κλασικό RPG που συνδύασε πολύπλοκο σενάριο με έξυπνο gameplay και ρευστές εναλλαγές χρόνου, το οποίο επηρέασε τη μετέπειτα ανάπτυξη του είδους.

Όλα τα παραπάνω παιχνίδια συνδύασαν σεναριακό βάθος, τεχνική αρτιότητα και αισθητική πρωτοπορία. Παράλληλα, δεν θυσίασαν τα γραφικά και την απεικόνιση, που για την εποχή τους ήταν εντυπωσιακά. Αυτοί οι τίτλοι δημιούργησαν έναν μύθο και έθεσαν τις βάσεις για όσα σήμερα θεωρούμε “μεγάλα παιχνίδια”.

Advertising

Σήμερα, δυστυχώς, η τεχνολογία υπάρχει, αλλά το βάθος συχνά λείπει. Μολονότι μπορούμε να κάνουμε πολύ περισσότερα, προτιμούμε τα εύκολα κέρδη.

Ο Πληθωρισμός Περιεχομένου του Παρόντος

Από το 2020 έως και το 2024, κυκλοφόρησαν κατά μέσο όρο 11.000 τίτλοι ετησίως, με την εκτίμηση για το 2025 να αγγίζει τις 12.000. Ωστόσο, σύμφωνα με στοιχεία της Statista, λιγότερο από το 5% αυτών καταφέρνει να συγκεντρώσει βαθμολογίες άνω του 85/100. Συνεπώς, ο όγκος είναι όλο και μεγαλύτερος, αλλά η ποιότητα φθίνει.

Παράλληλα, το 15–20% των τίτλων κυκλοφορεί ως “early access” ή με σοβαρές τεχνικές ελλείψεις. Αυτό δημιουργεί ένα φαύλο κύκλο: ο παίκτης πληρώνει για ένα ημιτελές προϊόν και στη συνέχεια ελπίζει στα patches.

Η Βιομηχανία των Microtransactions

Το 2024, τα microtransactions απέφεραν πάνω από $58 δισεκατομμύρια. Η προβολή για το 2025

Advertising

αγγίζει τα $86,5 δισεκατομμύρια (Precedence Research, 2024). Από αυτά, ένα τεράστιο ποσοστό προέρχεται από τα λεγόμενα “whales” – παίκτες που ξοδεύουν δυσανάλογα πολλά.

Μολονότι το 80% των παικτών αποφεύγει τις μεγάλες αγορές, οι εταιρείες σχεδιάζουν τα παιχνίδια γύρω από τους λίγους που πληρώνουν. Επομένως, τα cosmetic shops, τα battle passes και τα mounts έχουν αντικαταστήσει τις ουσιαστικές αφηγήσεις.

“A dollar to reload? I’d rather throw rocks at enemies.” – Reddit user για τα σχόλια του πρώην CEO της EA.

“Όλα μοιάζουν σαν ένα παιχνίδι-καζίνο πλέον. Δεν νιώθω πως παίζω, νιώθω πως με ψεκάζουν dopamine και μου παίρνουν λεφτά.” – Gamer σε ομάδα του Facebook.

Advertising

Apel Legends
Μια μικρή γεύση από τα σημερινά games και το ”παζάρι” τους…

Οι Ημιτελείς Κυκλοφορίες και τα Πληρωμένα Fixes

Στο παρελθόν, ένα παιχνίδι κυκλοφ

ορούσε ολοκληρωμένο. Σήμερα, συχνά είναι μισό. Για παράδειγμα, η τιμή πώλησης του Dragon‘s Dogma 2 το 2024 ήταν $6

9,99, αλλά περιλάμβανε 21 microtransactions συνολικού κόστους $41,79. Ως αποτέλεσμα, αυτό οδήγησε σε σφοδρές αντιδράσεις στο Steam, όπου το παιχνίδι απέσπασε “Mostly Negative” κριτικές τις πρώτες εβδομάδες.

Παρόλα αυτά, δεν είναι το μόνο. Από το 2020 έως το 2025, δεκάδες AAA κυκλοφορίες παρουσ

Advertising

ίασαν το ίδιο μοτίβο: κυκλοφορία – backlash – patches – “σώσιμο”. Συνεπώς, η βιομηχανία εκπαιδεύει το κοινό να δέχεται το ημιτελές, περιμένοντας το “φτιάξιμο”.

Το Grind Έγινε Αυτοσκοπός

Πολλά σύγχρονα RPGs και MMOs έχουν μετατραπεί σε loop εργοστασιακής εμπειρίας. Τα side quests υπάρχουν μόνο για XP ή αντικείμενα. Επιπλέον, το 70% των αποστολών σε μεγάλα open-world RPGs (σύμφωνα με το GameIndustry.biz) περιλαμβάνει fetch tasks, escort missions και repetitive mechanics.

“Έχω 100 ώρες στο παιχνίδι και δεν θυμάμαι τίποτα από το σενάριο. Θυμάμαι μόνο το grind.” – χρήστης σε forum του IGN.

“Το παιχνίδι με ανάγκαζε να ολοκληρώσω 50 ανούσιες αποστολές μόνο και μόνο για να ξεκλειδώσω το βασικό cutscene.” – σχόλιο για πρόσφατο τίτλο Ubisoft.

Advertising

Επομένως, η γραμμική δομή της αφήγησης πλέον, έγινε αριθμοί, εμπειρία και loot. Συνεπώς, το immersion έχει χαθεί.

 

Τα Στατιστικά της Παρακμής

Έτος Νέοι τίτλοι >85/100 Ημιτελείς Microtransactions Έσοδα ($δις)
2020 9.500 ~475 ~1.400 39,2
2021 10.200 ~510 ~1.530 44,7
2022 11.000 ~550 ~1.650 50,8
2023 10.800 ~540 ~1.620 55,3
2024 11.300 ~565 ~1.700 58,2
2025 ≈12.000 ≈600 ≈1.800 86,5 (εκτίμηση)

Συνεπώς, η αύξηση στην παραγωγή και τα έσοδα δεν είναι ανάλογ

η με την ουσιαστική βελτίωση στην ποιότητα. Αντίθετα, ένας τίτλος παιχνιδιού τα τελευταία χρόνια δινει πλέον περισσότερα battle pass tiers και skins pack παρά ουσία.

Microtransactions in games
Microtransactions και αγορές για ότι μπορεί να φανταστεί κανείς, μετατρέπουν το gaming σε μια pay-to-win εμπειρία..

 Οι Σπάνιες Εξαιρέσεις που Διασώζουν την Τέχνη

Μέσα σε όλο αυτό το χάος, λίγα παιχνίδια καταφέρνουν να ξεχωρίσουν και να σώσ

Advertising

ουν την ψυχή του gaming. Τίτλοι όπως το Disco Elysium με το βάθος του σεναρίου και τη μοναδική αφηγηματική δομή του, ή το Hades που συνδυ

Gaming: RDR 2 & Money draining
Από τη μια πλευρά, τα λίγα games αλλά αριστουργήματα και από την άλλη η διάθεση για συνεχόμενο και αυξανόμενο κέρδος χωρίς ουσία.

άζει εθιστικό gameplay με προσεγμένη αφήγηση, αποτελούν φωτεινά σημεία. Επιπλέον, το Pentiment φέρνει το ιστορικό σενάριο σε πρώτο πλάνο με καλλιτεχνική σκηνοθεσία και προσοχή στη λεπτομέρεια. Ταυτόχρονα, σειρές παιχνιδιών όπως το A plague Tale και Hellblade, μας δείχνουν ότι όταν θέλουν οι δημιουργοί, μπορούν να μας δώσουν παιχνίδια τα οποία έχουν βάθος, σενά

ριο, γραφικά που κόβουν την ανάσα και φυσικά ένα gameplay που θα το θυμόμαστε για πολύ καιρό.

Αυτά τα παιχνίδια διαφέρουν γιατί δεν κυνηγούν τα microtransactions ούτε φορτώνουν τον παίκτη με ανούσιες αποστολές. Αντίθετα, σέβονται τον χρόνο και το ενδιαφέρον του παίκτη. Επιπλέον, έχουν μεράκι, σαφή κατεύθυνση και αφήγηση που σε βυθίζει σε έναν ζωντανό κόσμο. Είναι οι ελάχιστοι φάροι μέσα στη θάλασσα του εμπορίου, που θυμίζ

Advertising

ουν πως το gaming κάποτε ήταν τέχνη και όχι απλά προϊόν. Επομένως, είναι ξεκάθαρο πως, παρότι σπάνιο, το καλό gaming δεν έσβησε. Αντίθετα, υπάρχει εκεί όπου το μεράκι υπερισχύει της αγοράς.

Συμπέρασμα: Πού Πάμε Από Εδώ;

Το gaming δεν έχει πεθάνει. Αλλά έχει αλλοιωθεί. Επομένως, η ευθύνη πέφτει σε εμάς, τους παίκτες. Πρέπει να αναγνωρίσουμε ποιοι τίτλοι αξίζουν και να τους στηρίζουμε. Παράλληλα, να είμαστε πιο απαιτητικοί. Όχι με γκρίνια, αλλά με επιλογές.

Τα indie studios κρατούν ζωντανό το πάθος. Οι εξαιρέσεις υπάρχουν: Disco Elysium, Pentiment, Outer Wilds. Αλλά είναι ελάχιστες. Συνεπώς, αν θέλουμε να ξαναζήσουμε τη μαγεία, πρέπει να τη διεκδικήσουμε.

Γιατί κάποτε, δεν παίζαμε για να προχωρήσουμε, αλλά παίζαμε για να χαθούμε.

Advertising

 

 

 

Πηγές:

Είκοσι χρόνια διαδρομής σε gaming, τεχνολογία και κινηματογράφο. Διαδρομή που δε μετριέται απλά σε χρόνια, αλλά σε αμέτρητες ώρες πάθους, εξερεύνησης και κριτικής. Δεν είναι και λίγα, έτσι δεν είναι?

Περισσότερα από τη στήλη: Gaming

Gaming

Underrated Games For PC – 10 Διαμάντια που ίσως σου ξέφυγαν

Όχι, δεν μιλάμε για obscure indie παιχνιδάκια που τα έπαιξαν πέντε άτομα και έπειτα εξφανίστηκαν…

Gaming

Πως το Breath of the Wild άλλαξε τα open-world παιχνίδια

Το The Legend of Zelda:Breath of the Wild είναι ενα βιντεοπαιχνίδι το οποίο κυκλοφόρησε το…

Gaming

Gaming Μετά τα 30: Τι αλλάζει;

Gamers άνω των 30: όταν το παιχνίδι γίνεται επιλογή, όχι συνήθεια Κάποτε, το gaming ήταν…

Gaming

Πώς να χτίσεις το gaming PC σου το 2025 χωρίς Υπερβολικό Κόστος

    Η αλήθεια πίσω από το κόστος του Gaming PC Build το 2025 Το…

Gaming

Το Gaming ως Πολυτελές Σπορ: Πόσο Κοστίζει Πια Ένα High-End PC;

Από απλό χόμπι, σε πανάκριβη ενασχόληση Το PC gaming έχει αλλάξει ριζικά. Δεν είναι πια…

Gaming

ROG XBOX ALLY X: Η απάντηση της Microsoft στην Valve

Tο ROG XBOX ALLY X ειναι το ανερχόμενο PC handheld είδους κονσόλας της ΑSUS ROG…

Gaming

Death Stranding 2: On the Beach Game Review

  To Death Stranding 2: On the Beach είναι το πολυαναμενόμενο sequel της σειράς Death…