Gaming Nostalgia: Όταν τα Παιχνίδια Ήταν Ψυχή, Όχι Κατανάλωση
Το 2025, το gaming έχει φτάσει σε ένα παράξενο τέλμα. Υπάρχουν περισσότερα παιχνίδια από ποτέ, περισσότερες πλατφόρμες, περισσότερες αγορές και παρόλα αυτά… λιγότερο νόημα. Ο μέσος gamer νιώθει κορεσμένος. Τα fast-paced shooters και τα live-service RPGs γεμίζουν τις ώρες του, αλλά όχι την καρδιά του. Κάποτε, τα παιχνίδια αφηγούνταν ιστορίες. Τώρα, πουλάνε skins. Η αίγλη του παρελθόντος, έχει μείνει στο ντουλάπι και τη θέση της έχει πάρει μια ακατάσχετη μανία για μια επιτηδευμένη προσπάθεια για εξέλιξη, που στην ουσία, είναι απλά μια κακή απομίμηση του παρελθόντος, έχοντας απλά, προσθέσει πολύ καλύτερα γραφικά.
Όταν το gaming Παρελθόν Άφηνε Υποσχέσεις για το Μέλλον
Δεν χρειάζεται να πάμε πίσω στο 1995 μόνο, για να θυμηθούμε πότε το gaming είχε ακόμα ψυχή. Μέχρι και τα μέσα της δεκαετίας του 2010, τίτλοι όπως το Skyrim (2011), The Last of Us (2013), Dark Souls (2011) και GTA V (2013) κατάφερναν να προσφέρουν εμπειρίες γεμάτες χαρακτήρα, βάρος και προσωπικότητα. Οι κόσμοι τους ήταν γεμάτοι ιστορίες, όχι απλώς objectives. Το Life is Strange (2015) μας έκανε να νοιαστούμε για τον χρόνο, τη φιλία και τις επιλογές μας. Το Metal Gear Solid V (2015), παρά τις αντιφάσεις του, πρόσφερε καλλιτεχνική σκηνοθεσία και μηχανισμούς gameplay που επηρέασαν ολόκληρο το stealth genre. Ακόμη και στο μαζικότερο επίπεδο, παιχνίδια όπως το Dragon Age: Origins (2009) ή το Assassin’s Creed II (2009) έδειχναν πως η αφήγηση και η πρόοδος μπορούσαν να συνυπάρχουν. Τότε, οι σεναριογράφοι δεν ήταν απλώς παράρτημα του τμήματος marketing, αλλά πυλώνας δημιουργίας.
Ο gamer ένιωθε ότι έπαιζε κάτι που είχε σχεδιαστεί με μεράκι και ανθρώπινη πρόθεση – όχι από αλγόριθμο. Το UI δεν έμοιαζε με spreadsheet, και το quest log δεν θύμιζε λίστα super market. Παρόλο που η τεχνολογία συνέχιζε να προχωρά, το βάθος δεν είχε χαθεί. Και το πιο σημαντικό; Δεν χρειαζόταν να πληρώσεις για να το νιώσεις.
Μια Αναδρομή στην Αφήγηση
Θυμόμαστε εποχές που τα παιχνίδια έλεγαν ιστορίες καλύτερα από ταινίες. Το Planescape: Torment (1999) έθεσε υπαρξιακά ερωτήματα. Το Bioshock (2007) έφερε την πολιτική ιδεολογία στον σχεδιασμό του κόσμου. Το The Witcher 3 (2015) πρόσφερε ρεαλιστικά διλήμματα και ζωντανές πόλεις. Το Red Dead Redemption 2 (2018) μίλησε για φθορά και τιμή. Το Silent Hill 2 (2001) κατέβηκε στα βάθη του ανθρώπινου ψυχισμού. Το Mass Effect 2 (2010) έδωσε υπόσταση στην έννοια “σχέση με NPC”.
Σε αυτά τα παιχνίδια, δεν έπαιζες απλώς. Βίωνες.

Σήμερα, ελάχιστοι τίτλοι καταφέρνουν να φτάσουν τέτοιο επίπεδο σύνθεσης. Οι περισσότεροι επιλέγουν ασφάλεια: υπερβολικά μεγάλοι κόσμοι, χάρτες γεμάτοι icons και cutscenes με ελάχιστη σκηνοθετική φροντίδα.
Η Χρυσή Εποχή του Gaming: Όταν το Σενάριο Συναντούσε την Τέχνη
Το gaming των προηγούμενων δεκαετιών δεν ήταν απλώς ψυχαγωγία — ήταν μια ολοκληρωμένη τέχνη. Στις δεκαετίες του ’90 και 2000, οι developers έθεσαν τον πήχη πολύ ψηλά, συνδυάζοντας βαθύ σενάριο, άψογη σκηνοθεσία και τεχνολογικά εντυπωσιακά γραφικά για την εποχή τους. Ήταν παιχνίδια που άφησαν ανεξίτηλο σημάδι στην κοινότητα και διαμόρφωσαν τη βιομηχανία.
Best of All Time – Μια Λίστα που Δεν Ξεχνιέται:
- Planescape: Torment (1999) – Υπάρχει ακόμα και σήμερα ως πρότυπο αφηγηματικού βάθους και φιλοσοφίας, με κείμενα και διαλόγους που σε βυθίζουν σε εσωτερικές συγκρούσεις.
- Bioshock (2007) – Έφερε την πολιτική και φιλοσοφική κριτική μέσα στο gameplay, με σκηνοθεσία που θύμιζε κινηματογράφο.
- The Witcher 3: Wild Hunt (2015) – Εντυπωσιακός κόσμος, ρεαλιστικές επιλογές και συνέπειες, με σεναριακή πολυπλοκότητα και τεχνικά άρτιο γραφικό περιβάλλον.
- Red Dead Redemption 2 (2018) – Μια κινηματογραφική εμπειρία με βαθύ χαρακτήρα, ζωντανό κόσμο και άψογη σκηνοθεσία που ανέβασε τον πήχη για τα open-world games.
- Silent Hill 2 (2001) – Ψυχολογικός τρόμος με μοναδική ατμόσφαιρα και σκηνοθετική τελειότητα, με πλοκή που εξερευνά την ανθρώπινη ψυχή.
Ένα από τα κορυφαία RPG Open-World games όλων των εποχών. Το The Witcher 3: Wild Hunt… - Mass Effect 2 (2010) – Με έντονο συναισθηματικό δέσιμο με τους χαρακτήρες, και gameplay που δίνει βάρος στις επιλογές και τις συνέπειες.
- Deus Ex (2000) – Συνδύασε επιστημονική φαντασία με φιλοσοφικά ερωτήματα, δίνοντας στον παίκτη την ελευθερία να επιλέξει τον τρόπο προσέγγισης. Η ιστορία και η ατμόσφαιρα έθεσαν πρότυπα για το είδος RPG/stealth.
- Half-Life 2 (2004) – Επαναπροσδιόρισε την αφήγηση μέσα από το gameplay, χωρίς βαριές διαλόγους ή cutscenes, και έθεσε νέα στάνταρ γραφικών και φυσικής.
- The Last of Us (2013) – Η ταινιοειδής αφήγηση και οι εμβληματικοί χαρακτήρες το κατέστησαν ένα από τα πιο συγκινητικά story-driven παιχνίδια.
- Chrono Trigger (1995) – Κλασικό RPG που συνδύασε πολύπλοκο σενάριο με έξυπνο gameplay και ρευστές εναλλαγές χρόνου, το οποίο επηρέασε τη μετέπειτα ανάπτυξη του είδους.
Όλα τα παραπάνω παιχνίδια συνδύασαν σεναριακό βάθος, τεχνική αρτιότητα και αισθητική πρωτοπορία. Παράλληλα, δεν θυσίασαν τα γραφικά και την απεικόνιση, που για την εποχή τους ήταν εντυπωσιακά. Αυτοί οι τίτλοι δημιούργησαν έναν μύθο και έθεσαν τις βάσεις για όσα σήμερα θεωρούμε “μεγάλα παιχνίδια”.
Σήμερα, δυστυχώς, η τεχνολογία υπάρχει, αλλά το βάθος συχνά λείπει. Μολονότι μπορούμε να κάνουμε πολύ περισσότερα, προτιμούμε τα εύκολα κέρδη.
Ο Πληθωρισμός Περιεχομένου του Παρόντος
Από το 2020 έως και το 2024, κυκλοφόρησαν κατά μέσο όρο 11.000 τίτλοι ετησίως, με την εκτίμηση για το 2025 να αγγίζει τις 12.000. Ωστόσο, σύμφωνα με στοιχεία της Statista, λιγότερο από το 5% αυτών καταφέρνει να συγκεντρώσει βαθμολογίες άνω του 85/100. Συνεπώς, ο όγκος είναι όλο και μεγαλύτερος, αλλά η ποιότητα φθίνει.
Παράλληλα, το 15–20% των τίτλων κυκλοφορεί ως “early access” ή με σοβαρές τεχνικές ελλείψεις. Αυτό δημιουργεί ένα φαύλο κύκλο: ο παίκτης πληρώνει για ένα ημιτελές προϊόν και στη συνέχεια ελπίζει στα patches.
Η Βιομηχανία των Microtransactions
Το 2024, τα microtransactions απέφεραν πάνω από $58 δισεκατομμύρια. Η προβολή για το 2025
αγγίζει τα $86,5 δισεκατομμύρια (Precedence Research, 2024). Από αυτά, ένα τεράστιο ποσοστό προέρχεται από τα λεγόμενα “whales” – παίκτες που ξοδεύουν δυσανάλογα πολλά.
Μολονότι το 80% των παικτών αποφεύγει τις μεγάλες αγορές, οι εταιρείες σχεδιάζουν τα παιχνίδια γύρω από τους λίγους που πληρώνουν. Επομένως, τα cosmetic shops, τα battle passes και τα mounts έχουν αντικαταστήσει τις ουσιαστικές αφηγήσεις.
“A dollar to reload? I’d rather throw rocks at enemies.” – Reddit user για τα σχόλια του πρώην CEO της EA.
“Όλα μοιάζουν σαν ένα παιχνίδι-καζίνο πλέον. Δεν νιώθω πως παίζω, νιώθω πως με ψεκάζουν dopamine και μου παίρνουν λεφτά.” – Gamer σε ομάδα του Facebook.

Οι Ημιτελείς Κυκλοφορίες και τα Πληρωμένα Fixes
Στο παρελθόν, ένα παιχνίδι κυκλοφ
ορούσε ολοκληρωμένο. Σήμερα, συχνά είναι μισό. Για παράδειγμα, η τιμή πώλησης του Dragon‘s Dogma 2 το 2024 ήταν $6
9,99, αλλά περιλάμβανε 21 microtransactions συνολικού κόστους $41,79. Ως αποτέλεσμα, αυτό οδήγησε σε σφοδρές αντιδράσεις στο Steam, όπου το παιχνίδι απέσπασε “Mostly Negative” κριτικές τις πρώτες εβδομάδες.
Παρόλα αυτά, δεν είναι το μόνο. Από το 2020 έως το 2025, δεκάδες AAA κυκλοφορίες παρουσ
ίασαν το ίδιο μοτίβο: κυκλοφορία – backlash – patches – “σώσιμο”. Συνεπώς, η βιομηχανία εκπαιδεύει το κοινό να δέχεται το ημιτελές, περιμένοντας το “φτιάξιμο”.
Το Grind Έγινε Αυτοσκοπός
Πολλά σύγχρονα RPGs και MMOs έχουν μετατραπεί σε loop εργοστασιακής εμπειρίας. Τα side quests υπάρχουν μόνο για XP ή αντικείμενα. Επιπλέον, το 70% των αποστολών σε μεγάλα open-world RPGs (σύμφωνα με το GameIndustry.biz) περιλαμβάνει fetch tasks, escort missions και repetitive mechanics.
“Έχω 100 ώρες στο παιχνίδι και δεν θυμάμαι τίποτα από το σενάριο. Θυμάμαι μόνο το grind.” – χρήστης σε forum του IGN.
“Το παιχνίδι με ανάγκαζε να ολοκληρώσω 50 ανούσιες αποστολές μόνο και μόνο για να ξεκλειδώσω το βασικό cutscene.” – σχόλιο για πρόσφατο τίτλο Ubisoft.
Επομένως, η γραμμική δομή της αφήγησης πλέον, έγινε αριθμοί, εμπειρία και loot. Συνεπώς, το immersion έχει χαθεί.
Τα Στατιστικά της Παρακμής
Έτος | Νέοι τίτλοι | >85/100 | Ημιτελείς | Microtransactions Έσοδα ($δις) |
2020 | 9.500 | ~475 | ~1.400 | 39,2 |
2021 | 10.200 | ~510 | ~1.530 | 44,7 |
2022 | 11.000 | ~550 | ~1.650 | 50,8 |
2023 | 10.800 | ~540 | ~1.620 | 55,3 |
2024 | 11.300 | ~565 | ~1.700 | 58,2 |
2025 | ≈12.000 | ≈600 | ≈1.800 | 86,5 (εκτίμηση) |
Συνεπώς, η αύξηση στην παραγωγή και τα έσοδα δεν είναι ανάλογ
η με την ουσιαστική βελτίωση στην ποιότητα. Αντίθετα, ένας τίτλος παιχνιδιού τα τελευταία χρόνια δινει πλέον περισσότερα battle pass tiers και skins pack παρά ουσία.

Οι Σπάνιες Εξαιρέσεις που Διασώζουν την Τέχνη
Μέσα σε όλο αυτό το χάος, λίγα παιχνίδια καταφέρνουν να ξεχωρίσουν και να σώσ
ουν την ψυχή του gaming. Τίτλοι όπως το Disco Elysium με το βάθος του σεναρίου και τη μοναδική αφηγηματική δομή του, ή το Hades που συνδυ

άζει εθιστικό gameplay με προσεγμένη αφήγηση, αποτελούν φωτεινά σημεία. Επιπλέον, το Pentiment φέρνει το ιστορικό σενάριο σε πρώτο πλάνο με καλλιτεχνική σκηνοθεσία και προσοχή στη λεπτομέρεια. Ταυτόχρονα, σειρές παιχνιδιών όπως το A plague Tale και Hellblade, μας δείχνουν ότι όταν θέλουν οι δημιουργοί, μπορούν να μας δώσουν παιχνίδια τα οποία έχουν βάθος, σενά
ριο, γραφικά που κόβουν την ανάσα και φυσικά ένα gameplay που θα το θυμόμαστε για πολύ καιρό.
Αυτά τα παιχνίδια διαφέρουν γιατί δεν κυνηγούν τα microtransactions ούτε φορτώνουν τον παίκτη με ανούσιες αποστολές. Αντίθετα, σέβονται τον χρόνο και το ενδιαφέρον του παίκτη. Επιπλέον, έχουν μεράκι, σαφή κατεύθυνση και αφήγηση που σε βυθίζει σε έναν ζωντανό κόσμο. Είναι οι ελάχιστοι φάροι μέσα στη θάλασσα του εμπορίου, που θυμίζ
ουν πως το gaming κάποτε ήταν τέχνη και όχι απλά προϊόν. Επομένως, είναι ξεκάθαρο πως, παρότι σπάνιο, το καλό gaming δεν έσβησε. Αντίθετα, υπάρχει εκεί όπου το μεράκι υπερισχύει της αγοράς.
Συμπέρασμα: Πού Πάμε Από Εδώ;
Το gaming δεν έχει πεθάνει. Αλλά έχει αλλοιωθεί. Επομένως, η ευθύνη πέφτει σε εμάς, τους παίκτες. Πρέπει να αναγνωρίσουμε ποιοι τίτλοι αξίζουν και να τους στηρίζουμε. Παράλληλα, να είμαστε πιο απαιτητικοί. Όχι με γκρίνια, αλλά με επιλογές.
Τα indie studios κρατούν ζωντανό το πάθος. Οι εξαιρέσεις υπάρχουν: Disco Elysium, Pentiment, Outer Wilds. Αλλά είναι ελάχιστες. Συνεπώς, αν θέλουμε να ξαναζήσουμε τη μαγεία, πρέπει να τη διεκδικήσουμε.
Γιατί κάποτε, δεν παίζαμε για να προχωρήσουμε, αλλά παίζαμε για να χαθούμε.
Πηγές:
-
Online Microtransaction Market Size – Precedence Research
https://www.precedenceresearch.com/online-microtransaction-market?utm_source=chatgpt.com -
Microtransactions accounted for 58% of PC gaming revenue last year – TechSpot
https://www.techspot.com/news/107506-microtransactions-accounted-58-pc-gaming-revenue-last-year.html -
U.S. Consumer Spending on Video Games Totaled $58.7 Billion in 2024 – ESA / Circana
https://www.theesa.com/u-s-consumer-spending-video-games-140000562.htmlAdvertising
-
Quests get repetitive but I don’t blame the developers – Reddit / TrueGaming
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/gjjhza/quests_get_repetitive_but_i_dont_blame_the/ -
Dragon’s Dogma 2 microtransactions lead to mostly negative Steam reviews – App2Top
https://app2top.com/news/dragons-dogma-2-has-a-negative-rating-on-steam-it-is-scolded-for-microtransactions-and-the-inability-to-start-a-new-game-264705.html -
Dragon’s Dogma 2 microtransactions & 184k CCU peak – GameWorldObserver
https://gameworldobserver.com/2024/03/22/dragons-dogma-2-microtransactions-negative-reviews-184k-ccuNegative ‘Dragon’s Dogma 2’ Reviews Pour In – Forbes -
Advertising
-
Capcom face mass backlash over Dragon’s Dogma 2 microtransactions – The Sun
https://www.thesun.co.uk/tech/26868514/dragons-dogma-2-microtransactions/ -
Dragon’s Dogma 2 – Wikipedia (Reception section)
https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Dogma_2 -
Microtransaction – Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Microtransaction