Το Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης στην Νέα Υόρκη, τον Νοέμβριο του 2012, έκανε μια επαναστατική κίνηση και πρόβαλε δεκατέσσερα games ως εκθέματα. Επιπλέον, προστέθηκαν άλλα έξι games συμπεριλαμβανομένου και της κονσόλας Magnavox Odyssey. Ακόμη και αν τα games αυτά βρίσκονται σε ένα μουσείο τέχνης τέτοιας εμβληματικότητας, η έκθεση που τα εμπεριέχει λέγεται “Applied Design” και έλαβε χώρα στη Γκαλερί “Philip Johnson Architecture and Design”. Αν και όλα τα games που υπάρχουν ως εκθέματα ανταποκρίνονται στον τίτλο της έκθεσης, τρία από αυτά δεν θα έπρεπε να προβάλλονται στην συγκεκριμένη έκθεση. Μεταξύ αυτών εμπεριέχεται και ο πρωτοπόρος τίτλος της Valve, το Portal. Εκτός από game με καινούργιες ιδέες για το πως γίνεται ο σχεδιασμός στην εκπαίδευση του παίκτη, το Portal περιέχει επίσης και κάποιες ενδιαφέρουσες ιδέες για την αλληλεπίδραση του ατόμου με μια σύγχρονη και απόλυτη ιεραρχία.
Πρωτίστως, η πλοκή του Portal δεν βασίζεται σε μια αφήγηση, την οποία ακούει ο παίκτης κατά την διάρκεια του αλλά όπως έγραψε ο Daniel Johnson στο άρθρο του στο site Gamasutra, σχετικά με το Portal, βασίζεται σε δύο. Η μία φυσικά πρόκειται για τα λόγια της Glados που ακούγονται από την αρχή του game την λεγόμενη “Αναγκαστική Αφήγηση”. Η Glados από το ξύπνημα του παίκτη σε ένα “δωμάτιο”, στο οποίο υπάρχει έλλειψη ελευθερίας της κίνησης, έχει άμεση σχέση με τον έλεγχο στην υλική κατάσταση της ελευθερίας του παίκτη, γνωρίζοντας για παράδειγμα το πότε θα ανοίξει η πόρτα έτσι ώστε ο παίκτης να ελευθερωθεί από το δωμάτιο – μπουντρούμι. Η Glados, όπως γίνεται αντιληπτό, πρόκειται για έναν υπολογιστή που παίρνει την μορφή του θεσμοθέτη ανώτερης ιεραρχικής θέσης. Η φωνή της Glados δεν μπορεί να ελεγχθεί, ενώ παράλληλα ο παίκτης είναι δέκτης των εντολών της, αφού είναι το μόνο άλλο υποκείμενο στο άγνωστο αυτό περιβάλλον που μπορεί να αναγνωριστεί ως νοήμον. Αυτό γίνεται εφικτό μόνο μέσω της γλώσσας, την οποία η Glados χρησιμοποιεί για να δημιουργήσει ένα ιεραρχικό πλαίσιο μεταξύ του θεσμού που εκπροσωπεί και τον παίκτη. Η άλλη μορφή αφήγησης που υπάρχει είναι η “Αφήγηση του Παίκτη” που προέρχεται από το περιβάλλον του Portal και προβάλει την φυσική υπόσταση του θεσμού. Στην αφήγηση αυτή ο παίκτης δεν είναι μόνο δέκτης πληροφοριών αλλά και ερμηνευτής. Το νωρίτερο παράδειγμα στο game, το ραδιόφωνο, αν τοποθετηθεί σε συγκεκριμένο μέρος, θα σταματήσει η μουσική με χιόνια, και ο παίκτης θα γίνει ακροατής κάποιου είδους κώδικα. Ο συμβολισμός είναι εμφανέστατος εδώ, καθώς γίνεται μετάλλαξη του πομπού μηνυμάτων του θεσμού σε πομπός αντιστασιακής φρόνησης. Γεγονός που υπήρξε και στην ιστορία, με ραδιόφωνα, τηλεοράσεις αλλά και με το διαδίκτυο.
Ο συνδυασμός των συγκεκριμένων δύο αφηγήσεων μπορεί να παραλληλιστεί και με την κατάσταση της κοινής ζωής ενός ατόμου κατώτερης οικονομικής τάξης, το οποίο είναι ο βασικός δέκτης της θεσμικής ιεραρχίας. Η φωνή της Glados που έντασή της δεν χαμηλώνει σε κανένα μέρος του παιχνιδιού θα μπορούσε να θεωρηθεί ως ένας αγγελιοφόρος ενός θεού. Η ανικανότητα αποφυγής του παίκτη από την φωνή του θεσμού μπορεί να ταυτιστεί και με ένα σύστημα, όπως ο καπιταλισμός. Πρόκειται για ένα σύστημα στο οποίο η κοινωνική ζωή χωρίς την αναγνώριση του ίδιου του συστήματος είναι ανέφικτη. Αντίστοιχα, η συνέχεια στο Portal χωρίς την ακρόαση της φωνής και των εντολών της Glados είναι εξίσου ανέφικτη. Το περιβάλλον, από την άλλη μεριά της αφήγησης, καταρρίπτει κάθε προσπάθεια της Glados να θεσμοποιήσει τον παίκτη. Έγινε αναφορά παραπάνω΄ότι το game αρχίζει σε ένα κλειστοφοβικό δωμάτιο, στο οποίο περιορίζεται η ελευθερία της κίνησης, ενώ υπάρχει οπτικά ένα μεγαλύτερο πεδίο κίνησης πέρα από τα τζάμια που φυλακίζουν τον παίκτη. Το αίσθημα της κλειστοφοβίας γίνεται επίσης αντιληπτό και στο ασανσέρ. Γενικά το περιβάλλον στο οποίο ο θεσμός είναι αναγνωρισμένος προσφέρει και την εφαρμοστικότητα του θεσμού αυτού. Αν το περιβάλλον δεν είναι βιώσιμο, τότε ο θεσμός καταρρίπτεται από τον θεατή και τον δέκτη. Εκτός του Portal, αυτό φαίνεται και στην αληθινή ζωή, όπου ένας θεσμός δέχεται κριτική για την κατάσταση του περιβάλλοντος που ηγείται, παραδείγματος χάριν, ένας τουρίστας ή ένας πολίτης της Μολδαβίας που θα δει την κατάσταση στο περιβάλλον της χώρας, θα κρίνει τους θεσμούς που την έφεραν σε αυτή την κατάσταση.
Τα δύο αφηγήματα, όσο συνεχίζεται το game, συγκλίνουν. Η Glados, στην αρχή, έχει τόνο επισημότητας και απάθειας, ενώ το περιβάλλον είναι άγνωστο και καταπιεστικό. Στα επόμενα στάδια, η καταπίεση από το περιβάλλον γίνεται πιο ήπια και συνηθίζεται αλλά η Glados χρησιμοποιεί εκφοβισμό, αναφερόμενη σε επιπτώσεις κάποιων τεχνολογιών. Ο επίσημος και απαθής τόνος σε συνδυασμό με το περιεχόμενο των λεγόμενων της, επαναφέρει την αρχική αίσθηση καταπίεσης με την μορφή του άγχους και της ανικανότητας του παίκτη να πάρει απόφαση για την συνέχεια των δοκιμασιών. Το χιούμορ που πηγάζει από την Glados χρησιμοποιείται για την δημιουργία του ιεραρχικού φάσματος, που αναφέρθηκε παραπάνω. Έπειτα, η Glados αυξάνει την επιθετικότητα της γλώσσας της σε επίπεδο που ανακοινώνει στον παίκτη ότι θα πεθάνει ή ότι η συγκεκριμένη δοκιμασία είναι τόσο δύσκολη ώστε δεν θα μπορέσει να την λύσει. Με αυτόν τον τρόπο, ο ρόλος του παίκτη να αναγνωρίσει και να ακολουθήσει τις εντολές του θεσμοθέτη, γίνεται εφικτός.
Στο Chamber 16, η αφήγηση από το περιβάλλον παίρνει πιο ακραία μορφή. Αρχίζει με ρομπότ που πυροβολούν τον παίκτη, τα οποία στον θάνατό τους βγάζουν ανθρώπινη ομιλία. Γίνεται όμως αντιληπτό ένα άνοιγμα που αλλάζει τα δεδομένα της πλοκής. Κατά την είσοδο μέσα σε αυτό το άνοιγμα φαίνεται ένα πολύ πιο σκοτεινό και αισθητικά ανήσυχο περιβάλλον. Το σημαντικότερο όμως μέρος είναι οι τοίχοι, πάνω στους οποίους υπάρχουν γραφές. Οι γραφές υπονοούν μια ακραία αντίθεση στους θεσμούς. Υπάρχει μια ζωγραφιά που μεταφέρει την προσοχή στις κάμερες, μια με την δολοφονία ενός ρομπότ σαν αυτά του Chamber 16 και μια επανάληψη της φράσης The cake is a lie. Η φράση της Glados, με την οποία απειλείται ο παίκτης ότι θα καταλήξει στο android hell, δημιουργεί το ιεραρχικό φάσμα το οποίο φτάνει στο επίπεδο που η Glados και η καταπίεση του θεσμού της γίνονται ιερές.
Η μεγέθυνση του θεσμού σταματάει στο Chamber 16, ενώ στο 17 αρχίζει η συρρίκνωση της θέσης του παίκτη. Αυτό αρχίζει με έναν ροζ κύβο με μια καρδιά, λεγόμενο Companion Cube. Η Glados αναφέρει ότι ο κύβος δεν θα πειράξει ούτε θα πονέσει τον παίκτη καθώς επίσης ότι ο κύβος δεν μιλάει. Αυτό το μέρος της φράσης δίνει ελπίδα ότι υπάρχει ζωή μέσα στο κόσμο που έχει ξυπνήσει ο παίκτης, εκτός της φωνής της καταπιεστικής ιεραρχίας – της Glados. Αυτή η ελπίδα κάνει τον παίκτη να αγαπήσει τον κύβο, δηλαδή ένα αντικείμενο.
Στο συγκεκριμένο Chamber ο κύβος είναι αναγκαίος και τον χρειάζεσαι παντού. Υπάρχει άλλο ένα άνοιγμα με τα ίδια χαρακτηριστικά, στο οποίο οι γραφές, αναλόγως με το προηγούμενο άνοιγμα, περιέχουν μια ζωγραφιά μιας κάμερας ,που δίνει έμφαση στο γεγονός ότι η Glados παρακολουθεί τον παίκτη . Οι υπόλοιπες γραφές εκφράζουν όμως μια μανία με το Companion Cube. Φωτογραφίες του κύβου υπάρχουν πάνω από τα πρόσωπα ανθρώπων, ανδρών και γυναικών, μαζί με ζωγραφισμένες καρδιές δίπλα από τις φωτογραφίες του κύβου. Επιπλέον, πρέπει να αναφερθεί και η θρησκευτική στάση που έχει ο δημιουργός των γραφών. Το Companion Cube έχει χαρακτηριστικά αγγέλου στην ζωγραφιά του, συνοδευόμενο από την ιστορία, ότι το πήρε ένας άγγελος. Στο τέλος αυτού του Chamber η Glados αναγκάζει τον παίκτη να πετάξει το Companion Cube στην φωτιά. Αυτό το μέρος του παιχνιδιού είναι και το μέρος που οι δύο αφηγήσεις γίνονται μία. Ο παίκτης δέχεται τα λόγια της Glados ακόμα κι αν την μισεί και η αντίσταση έχει γίνει πλέον μέρος του θεσμού. Πρέπει να αγαπήσει το αντικείμενο αφού δεν νιώθει αγάπη για την φωνή του ίδιου του θεσμού. Οδηγεί τον παίκτη στην πρώτη του επιλογή. Δέχεται την Glados ή τον κύβο δηλαδή την αναγνώριση του θεσμού ή την ψυχική ασθένεια;
Η τελευταία δοκιμασία, το Chamber 19, φανερώνει τελείως ότι οι ανησυχίες ήταν σωστές και επιτοπλίστον ο παίκτης κάνει απόδραση από τον έλεγχο της Glados, απαντώντας στο ερώτημα παραπάνω , αντισυστημικά και υλιστικά. Η φωνή της Glados προσπαθεί να σε φέρει πίσω στον θεσμό που σε κράταγε, ενώ το περιβάλλον το οποίο έχει περισσότερες ομοιότητες με τα ανοίγματα, καταγράφεται σαν κριτική πάνω στον θεσμό. Όσο συνεχίζει ο παίκτης με την απόδραση του καταλαβαίνει ότι δεν υπάρχει τίποτα μέσα στο περιβάλλον στο οποίο ο θεσμός είναι αναγνωρισμένος. Ο θεσμός κατ’ επέκταση απορρίπτεται ως μη βιώσιμος. Στο τέλος ο παίκτης αντιλαμβάνεται ότι η Glados είναι ο θεσμός και πρέπει να καταργηθεί, κάτι που γίνεται με την αποσυναρμολόγηση των συναισθηματικών της πόρων. Ο τρόπος νίκης κατά του θεσμοθέτη υποδηλώνει ότι δεν πρόκειται για υπερλογικό ον, δηλαδή έναν θεό, αντιθέτως παρουσιάζει χαρακτηριστικά ανθρώπου, υλικής ιεραρχίας με βάση τα συναισθηματικά συμφέροντα της Glados.
Το Portal έχει άμεσα να κάνει με την ζωή μέσα σε μία μη-βιώσιμη κοινωνία. Συγκεκριμένα σε μία κοινωνία που υπάρχει αίσθηση της ελευθερίας και της αγάπης ,αλλά τίποτα αληθινό, επιπλέον που βασίζεται στην απαλλοτρίωση της κατώτερης τάξης, για την επιτυχία των θεσμών της. Στο τέλος υπάρχει μια λάμψη που μεγαλώνει μέχρι που κάνει τον παίκτη να μην μπορεί να δει. Ακολουθείται με την τελευταία σκηνή του παίκτη να έχει αποδράσει και να βλέπει τον αληθινό κόσμο. Ο συνδυασμός αυτών των στοιχείων δηλώνει την επανάσταση ενάντια σε έναν θεσμό που αποφασίζει αν η σκέψη του καταπιεσμένου ατόμου είναι σωστή κατά τον ίδιο τον θεσμό. Η έκσταση που προκαλείται μετά την κατάρριψη του θεσμού υποδηλώνεται με την εικόνα του ουρανού και των δέντρων, δηλαδή της φυσικής και αληθινής ύπαρξης, δίπλα από την φωτιά της πετυχημένης επανάστασης κατά των καταπιεστικών ιεραρχιών.