Pokemon: Η Αίσθηση του Ανήκειν

15 Φεβρουαρίου 2020

Τον Φεβρουάριο του 1996 ένα από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια βγήκε στις αγορές της Ιαπωνίας. Το Pokemon Red και Green είναι ένα RPG που γέννησε ένα παγκόσμιο φαινόμενο το οποίο είναι καταγεγραμμένο στα πρωτοσέλιδα του διεθνούς τύπου. Η ιδέα έχει τις ρίζες της στις παιδικές αναμνήσεις του Σατόσι Τατζίρι στην πάλαι ποτέ ύπαιθρο του Δυτικού Τόκιο, Μάτσιντα. Η ενασχόληση του Σατόσι στη νεανική του ηλικία ήταν η συλλογή εντόμων, η οποία τον καθοδήγησε στην καινοτόμα ιδέα του Capsule Monsters. Με την πάροδο του χρόνου μετονομάστηκε στο γνωστό Pocket Monsters ή Pokemon επειδή ανέκυψε ζήτημα με την κατοχύρωση του πρώτου ονόματος.

Το προσχέδιο που παρέδωσε ο Σατόσι Τατζίρι στην ομάδα του, την Game Freak, για το Pokemon Red και Green είχε πολλές διαφορές συγκριτικά με την τελική του μορφή. Στα πρώιμα στάδια του σχεδιασμού η κεντρική ιδέα ήταν η συλλογή των Pokemon. Στην πορεία προέκυψαν αλλαγές με πιο σημαντική την αντικατάσταση της συλλογή των Pokemon με την χρήση τους σε κλασικές Turn-Based μάχες. Βασικό συστατικό ήταν ο μεγάλος κατάλογος Pokemon και μια απλή μηχανική RPG. Η κύρια σειρά(Main Series Games) των παιχνιδιών πρωτοπόρησε για την εποχή παρεκκλίνοντας από τα άλλα RPG.


(Satoshi Tajiri, Source)

Advertising

Advertisements
Ad 14

Το γεγονός ότι η κύρια σειρά εντάσσεται στα Turn-Based RPG αποτελεί από μόνο του έκπληξη. Το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού βασίζεται πάνω σε στρατηγικές κινήσεις στα πλαίσια των μαχών. Αρνητικό στοιχείο συνιστά η πρόκληση  σε μεγάλο μέρος της αγοράς του Gaming ενός αισθήματος γρήγορου κορεσμού εξαιτίας της αργής ροής των μαχών. Εν αντιθέσει με την παράδοση των JRPG, η κύρια σειρά games συνεχίζει να ελκύει μικρούς και μεγάλους. Ο τελευταίος τίτλος, Pokemon Sword και Shield, έσπασε ρεκόρ πωλήσεων στο Nintendo Switch.

Διαβάστε επίσης  ''Pokémon Detective Pikachu'': Ο κόσμος των Pokémon στην live action εκδοχή που του αξίζει

Ο σχεδιασμός των Pokemon παιχνιδιών δημιουργεί μια αίσθηση μοναδικότητας στον κάθε παίκτη. Κάθε περιπέτεια προσφέρει μια συγκεκριμένη σειρά γεγονότων. Αρωγός στην δημιουργία της αίσθησης αυτής είναι η μεγάλη ποικιλία των στρατηγικών σε συνδυασμό με την εξίσου μεγάλη ποικιλία των Pokemon που θα συναντήσει ο καθένας στην περιπέτειά του.Τα παραπάνω στοιχεία δίνουν μεγάλα περιθώρια κίνησης στον εκάστοτε παίκτης. Αυτό είναι το βασικό συστατικό που συντηρεί την σκληροπυρηνική κοινότητα των διαδικτυακών αγώνων και την επιστροφή στα παλαιότερα παιχνίδια της σειράς. 

Με την εξέλιξη των κονσολών της Nintendo, συγκεκριμένα των φορητών, υπήρξε και ανάλογη εξέλιξη και στα παιχνίδια Pokemon. Η επιφανειακή και πιο συναισθηματική άποψη αναφέρει οτι η δεύτερη γενιά με το Pokemon Gold και Silver ήταν τα μεγαλύτερα βήματα της σειράς στην εξέλιξη του σχεδιασμού. Το Pokemon Gold και Silver έθεσε μια αλλαγή στο “SPECIAL” από την Pokemon Red και Blue που συνδέει την “SPECIAL” άμυνα και την επίθεση μαζί. Αυτό το γεγονός έκανε τα Pokemon τύπου “Psychic” υπερχρησιμοποιημένα γιατί είχαν υψηλό επίπεδο “SPECIAL”. Το Pokemon Gold και Silver διόρθωσε την ανισορροπία στον σχεδιασμό στρατηγικής χωρίζοντας το “SPECIAL” σε “Special Attack” και “Special Defence”. Επιπλέον οι σχεδιαστές πρόσθεσαν δύο νέους τύπους Pokemon για λόγους ισορροπίας, το “Dark”, που έχει ανοσία στις επιθέσεις “Psychic” και το “Steel”, στο οποίο οι επιθέσεις “Psychic” είναι ατελέσφορες. Η τρίτη γενιά δεν εισήγαγε αλλαγές στην στον σχεδιασμό των υπαρκτών στρατηγικών εκτός της υποδοχής των Double-Battle, που είναι μια ηχηρή αλλαγή των παραδοσιακών δεδομένων της μάχης ενός προς ενός Pokemon. Αυτό το σημείο όμως δεν είναι γενικό στην περιπέτεια, παρά μόνο σε μεμονωμένα διαστήματα των Pokemon Ruby και Sapphire. 

Η πιο ριζική εξέλιξη στην κύρια σειρά εισήλθε με τη τέταρτη γενιά, το Pokemon Diamond και Pearl. Στα προηγούμενα παιχνίδια η επιθέσεις “special” και “physical” δεν ήταν βασισμένες σε λογικές προδιαγραφές αλλά στους τύπους, παραδείγματος χάριν όλες οι επιθέσεις τύπου φωτιάς και ηλεκτρισμού είναι “special” και όλες τύπου πέτρας είναι “physical”. Αυτός ο νόμος περιόριζε τις επιλογές των παικτών για στρατηγικές που συνδύαζαν τύπους Pokemon. Το Pokemon Diamond και Pearl έθεσε την μεγαλύτερη εξέλιξη με το “Special-physical split”. Η εν λόγω ριζική αλλαγή αποτελείται από τον χωρισμό των τύπων των Pokemon και του είδους των επιθέσεων, δηλαδή μια επίθεση φωτιάς θα μπορούσε να είναι είτε “special” είτε “physical” και αναλόγως για όλους τους τύπους επιθέσεως. 

Διαβάστε επίσης  CD Projekt Red: Αποκαλύπτει το The Witcher Remake
Advertising

Η εξέλιξη αυτή φέρνει ένα από τα βασικά αισθήματα που χρησιμοποιεί το Pokemon στην κύρια σειρά μαζί και με άλλα συστατικά πιο άμεσης ψυχολογικής φύσεως, δηλαδή την αίσθηση του ανήκειν. Γενικά, όλα τα παιχνίδια του τίτλου θέτουν τον παίκτη ως ένα ισάξιο άτομο του κόσμου τους από την αρχή. Όσο όμως ανεβαίνουν τα εμπόδια εμφανίζεται και η ξεχωριστή φύση του παίκτη στους υπόλοιπους χαρακτήρες του κόσμου. Μέσα στην περιπέτεια, ο παίκτης βλέπει πολλούς άλλους χαρακτήρες με διαφορετικές ομάδες Pokemon και συνήθως διαφορετικές στρατηγικές. Αυτό το στοιχείο ισότητας, ανάμεσα στον παίκτη και τους χαρακτήρες και οι διαφορές που βασίζονται στο πως ο κάθε παίκτης παίζει το παιχνίδι, διαμορφώνει μια βύθιση της συνείδησης μέσα στον κόσμο του Pokemon. Εκτός των συγκεκριμένων δεδομένων πρέπει να γίνει αντιληπτή και η σχέση ανάμεσα στον παίκτη και τα Pokemon του. 

Η έρευνα των Claus-Peter και Alexander Ernst, η οποία εκδόθηκε στο AMCIS 2015 προσφέρει χρήσιμα ψυχολογικά δεδομένα για την αίσθηση του ανήκειν στα Pokemon παιχνίδια με την χρήση της θεωρία της ικανοποίησης(Gratification Theory). Το στοιχείο της έρευνας που θεμελιώνει το συμπέρασμα της είναι ένα μικρό συστατικό των παλαιότερων παιχνιδιών και πιο εξελιγμένο από το Pokemon X και Y. Η σύνδεση ανάμεσα στα Pokemon είναι κάτι το οποίο γίνεται από μόνο του μέσω της επιλογής και εδραιώνεται από την μηχανική του “friendship”. Γενικά, δεν είναι αντιληπτή αυτή η μηχανική από μόνη της εκτός φυσικά από συγκεκριμένες εξέλιξης όπως του Golbat, του Togepi, του Chansey και άλλων. Η μηχανική του “friendship” δεν έχει αφαιρεθεί από τα παιχνίδια της κύριας σειράς αλλά προστέθηκε μια νέα μηχανική λεγόμενη “affection”. Το συγκεκριμένο συστατικό πρωτοσυστήθηκε στο Pokemon X και Y με μια νέα μηχανική που αφήνει τον παίκτη να αλληλεπιδράσει με τα Pokemon του. Το “affection” σε αυτή την μηχανική αυξάνεται μέσω χαδιών, ταΐσματος ή μέσω πολλών minigame. Αντιθέτως, με το “friendship” το “affection” γίνεται άμεσα αντιληπτό από το επίπεδο καρδιών που έχει το Pokemon στην κάτω οθόνη. Ακόμα κι αν η μόνη εξέλιξη που γίνεται μέσω του “affection” είναι του Eevee σε Sylveon, το συγκεκριμένο στοιχείο βοηθάει σε άλλα σημεία όπως στην συλλογή πόντων εμπειρίας και πιο βασικά στις μάχες μεταξύ Pokemon. 

Διαβάστε επίσης  Alienist: Ψάχνοντας τον serial killer του 19ου αιώνα

Gratification Pokemon
(Fifure 2, Source: Ernst)

Η κύρια σειρά έχει πετύχει κάτι το αδύνατο από μια γενική όψη που αντιλαμβάνεται ότι η ιδέα ήταν ένα μεγάλο ρίσκο της Nintendo. Η βύθιση του παίκτη σε έναν κόσμο ενός παιχνιδιού είναι κάτι πολύ δύσκολο, πολλοί σχεδιαστές βάζουν όλες τις ιδέες τους σε μια σειρά που μπορεί, σαν έναν λανθασμένο κώδικα, να μην δουλεύει από τις ίδιες του τις ρίζες. Πρέπει να αναφερθεί συγκεκριμένα ότι ο πιο εφαρμόσιμος και σωστός τρόπος βύθισης του παίκτη σε έναν κόσμο δεν είναι τα γραφικά της μηχανής αλλά η διαμόρφωση της ιστορίας και των χαρακτηριστικών του κόσμου μαζί με την σύνθεση της μουσικής. Υπάρχει τεχνολογικές εξελίξεις όπως το VR, όμως εκτός του ρεαλισμού και της ναυτίας το μυαλό φεύγει δεν ενδιαφέρεται εκτός της στιγμιαίας έκπληξης. Με τον ίδιο τρόπο που μια καλή ταινία αναγκάζει τον θεατή να σκέφτεται τον κόσμο της ή τα διλήμματα της, έτσι και ένα βίντεο παιχνίδι, απλά με διαφορετικά μέσα. Η επιτυχία του Pokemon δεν ήταν τυχαία, γιατί αυτό το παγκόσμιο φαινόμενο είχε τους ώμους των παιχνιδιών της κυρίας σειράς και την μηχανική τους που ακόμα τα καθιστούν ως κάποια από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια.

Advertising

Φοιτητής Οικιακής Οικονομίας και Οικολογίας στο Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Αθηνών. Βασικές ασχολίες είναι οι κοινωνικές επιστήμες, φιλοσοφία και ανάλυση τέχνης κάθε μορφής. Η αρθρογραφία για το gaming βασίζεται σε παλιά ενδιαφέροντά που επανήλθαν με διαφορετικό τρόπο.

Αρθρα απο την ιδια κατηγορια

Να αγαπάς τον εαυτό σου λίγο πιο πολύ μέρα με τη μέρα...

Να αγαπάς τον εαυτό σου λίγο πιο πολύ μέρα με τη μέρα…

Να αγαπάς τον εαυτό σου λίγο πιο πολύ μέρα με

Έρημη Χώρα: Ένα δραματικό διαμάντι της ελληνικής τηλεόρασης

Εισαγωγή Η σειρά Έρημη Χώρα αποτελεί μια από τις πιο