Μουσεία και gamification: η ενσωμάτωση SGs στη ψηφιακή ατζέντα του σύγχρονου μουσείου

παιχνιδοποίηση
Το μουσείο μετατρέπεται σε ένα υβριδικό περιβάλλον μάθησης και εξερεύνησης όπου τα νέα ψηφιακά εργαλεία επιτελούν ρόλο επικουρικό. Πηγή Εικόνας: https://www.enicbcmed.eu/seventh-book-team-med-gaims-using-gamification-jumpstart-engagement-museum-visitors-villanova-spain

Μουσεία και παιχνιδοποίηση: δύο φαινομενικά ασύμβατες έννοιες, ή μήπως όχι; Τα Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού (αγγλ. Serious Games) ενσωματώνονται ολοένα και περισσότερο από τους φορείς πολιτισμού, και πιο συγκεκριμένα από τα μουσεία. Το βασικό ζητούμενο που προκύπτει μέσω της αξιοποίησης αυτών των ψηφιακών εργαλείων είναι η άμεση διασύνδεση του μουσειακού υλικού με την αντίστοιχη ομάδα κοινού προκειμένου να ενισχυθεί πρακτικά και δημιουργικά το μαθησιακό/εκπαιδευτικό μοντέλο που βασίζεται στην παιχνιδοποίηση. Απευθυνόμενα σε ένα ευρύτατο κοινό (ένα από τα κυρίαρχα στοιχήματα των σύγχρονων μουσείων από πλευράς marketing είναι η διεύρυνση του κοινού στο οποίο απευθύνονται, όντας στη συνείδηση πολλών ένα περιβάλλον κατεξοχήν αποστειρωμένο – απαρχαιωμένο ως προς τα μέσα και τις πρακτικές, το σύγχρονο μουσείο αποπειράται να επαναπροσδιορίσει το ρόλο και την ταυτότητά του) τα SGs προσφέρουν τη δυνατότητα πρόσβασης σε πολιτιστικό περιεχόμενο (υλικό και άυλο) μέσω τη χρήσης τεχνολογικών εργαλείων εμβύθισης.

Η παιχνιδοποίηση (αγγλ. gamification) συνιστά έναν σχετικά νεόκοπο όρο για την ελληνική μουσειακή κοινότητα. Χρησιμοποιείται για να περιγράψει κατά κανόνα περιβάλλοντα που φέρουν χαρακτηριστικά όμοια με εκείνα ενός παιχνιδιού και εμπειρίες χρηστών που έχουν εμπλουτιστεί με τρόπο διασκεδαστικό και συνάμα ανακαλυπτικό. Η παιχνιδοποίηση καθίσταται ευρέως κατανοητή ως η προσάρτηση στοιχείων παιχνιδιού σε μη ψυχαγωγικά συγκείμενα προς επίρρωση σκοπεύσεων που υπερβαίνουν την εύπεπτη και ανάλαφρη διασκέδαση.

παιχνιδοποίηση
Τα SGs συνιστούν εξ ορισμού μία προσομοίωση του πραγματικού κόσμου. Κύριος στόχος τους είναι να διδάξουν ή να εκπαιδεύσουν τους χρήστες, παρέχοντας τους μία ευχάριστη εμπειρία με εύληπτο και ελκυστικό περιεχόμενο, στοιχείο που ενθαρρύνει την επαναλαμβανόμενη χρήση τους. Πηγή Εικόνας: mwf2014.museumsandtheweb.com

Στο ίδιο μήκος κύματος, τα παιχνίδια που σχεδιάζονται και αναπτύσσονται από/για ένα μουσείο εν είδη ψηφιακών πολυμεσικών εργαλείων, γνωρίζουν ολοένα και μεγαλύτερη διάδοση και εφαρμογή. Πρόκειται για Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού (SGs) ειδικά σχεδιασμένα για να συμπληρώνουν, βελτιώνουν ή ακόμα και να επαυξάνουν τη μουσειακή εμπειρία. Τα SGs συνιστούν εξ ορισμού μία προσομοίωση του πραγματικού κόσμου. Κύριος στόχος τους είναι να διδάξουν ή να εκπαιδεύσουν τους χρήστες, παρέχοντας τους μία ευχάριστη εμπειρία με εύληπτο και ελκυστικό περιεχόμενο, στοιχείο που ενθαρρύνει την επαναλαμβανόμενη χρήση τους. Η επανάληψη αυτή με τη σειρά υποβοηθά στην αποτελεσματικότερη αφομοίωση του θέματος όπως αυτό καθίσταται πραγματεύσιμο μέσω του παιχνιδιού. Εν προκειμένω, τα SGs μουσειολογικού χαρακτήρα συμβάλλουν στη δημιουργία ενός δίπολου ανάμεσα στο χρήστη και το πρωτογενές υλικό (είτε αυτό ανήκει στην άυλη είτε στην υλική πολιτιστική κληρονομιά) που εμφανίζει μία δυναμική που ξεπερνά το χωροχρονικό αφήγημα από το οποίο αφορμάται. 

Διαβάστε επίσης  Το πρώτο «πράσινο» αρχαιολογικό μουσείο στην Ακαδημία Πλάτωνος

Η ευρύτερη έννοια της παιχνιδοποίησης και της χρήσης Παιχνιδιών Σοβαρού Σκοπού (SGs) εντός του σύγχρονου μουσειακού περιβάλλοντος, δε συνιστά καινοτομία. Πολυάριθμες έρευνες και μελέτες έχουν αναλύσει το ρόλο του διασκεδαστικού στοιχείου κατά την επίσκεψη σε ένα μουσείο και τη συνακόλουθη διάδραση ανάμεσα στον επισκέπτη και στο έκθεμα με τη βοήθεια ενδιάμεσων ψηφιακών εργαλείων (εφαρμογές περιήγησης πρώτου προσώπου, παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας).

Advertising

Advertisements
Ad 14

Ωστόσο, η χρήση SGs με στόχο τη συγκρότηση μιας ολιστικής, πλήρως ρεαλιστικής εμπειρίας παιχνιδιού για τον επισκέπτη ενός μουσείου αποτελεί εξ ολοκλήρου νέο εγχείρημα. Στα κακώς κείμενα αυτού του εγχειρήματος συγκαταλέγεται η γενικευμένη άγνοια ως προς τις τρέχουσες τάσεις πίσω από τα πολλαπλά πεδία εφαρμογής και χρήσης όλων αυτών των ετερόκλητων μεταξύ τους ειδών παιχνιδιού σε συνάρτηση με τους στόχους του εκάστοτε μουσείου και τα αντίστοιχα επιδιωκόμενα εκπαιδευτικά αποτελέσματα (αγγλ. educational outcomes).

Τα Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού που προορίζονται για μουσειακή χρήση τείνουν να είναι αρκετά σύνθετα τόσο ως προς τον αρχικό σχεδιασμό και τη μετέπειτα ανάπτυξη όσο και ως προς τους στόχους που καλούνται να εξυπηρετήσουν. Απαιτείται να συνδυάζουν με τρόπο ευρηματικό τους μηχανισμούς που διέπουν ένα Παιχνίδι Σοβαρού Σκοπού με την αισθητική, τα επιδιωκόμενα εκπαιδευτικά αποτελέσματα και τα μουσειολογικά χαρακτηριστικά. Η εμπειρία του χρήστη και ο συνολικός αντίκτυπος του μουσείου είναι που ενδιαφέρουν κατά βάση την ομάδα που αναλαμβάνει τη σύλληψη – ανάπτυξη του SG. Το εκπαιδευτικό σκέλος δε συνιστά πρωτεύον πεδίο ενδιαφέροντος μιας που σε αυτό μπορούν κάλλιστα να συνεισφέρουν και τα πιο παραδοσιακά μοντέλα μάθησης.

Τα Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού που άπτονται του πολιτιστικού κλάδου διακρίνονται στις εξής τρεις (3) κατηγορίες: Πολιτισμική Συνείδηση (αγγλ. Cultural Awareness), Ιστορική Αναπαράσταση (αγγλ. Historical Reconstruction), Ευαισθητοποίηση για την Κληρονομιά (αγγλ. Heritage Awareness). Ακολουθεί το αναλυτικό σχήμα κατηγοριοποίησης των SGs που σχετίζονται με τον πολιτιστικό κλάδο:

παιχνιδοποίηση
Αναλυτικό σχεδιάγραμμα κατηγοριοποίησης των SGs που σχετίζονται με τον πολιτιστικό κλάδο. Πηγή Εικόνας: http://hubb30.cat/sites/default/files/content/nodes/event/document/67/ivt_gamification_and_cultural_heritage_en.pdf

Η πολιτιστική συνείδηση σχετίζεται κατά κανόνα με το γλωσσικό στοιχείο, τα ήθη, τις παραδόσεις, την επιστήμη της λαογραφίας και το κανονιστικό και συμπεριφορικό πλαίσιο που διέπει μια κοινωνία. Έχοντας σα βάση αυτού του είδους το υλικό παρέχεται η δυνατότητα αναδημιουργίας όχι μόνο ενός απλού φυσικού περιβάλλοντος αλλά μιας ολιστικής εμπειρίας που περιλαμβάνει ήχους (προφορική γλώσσα, παραδοσιακή μουσική) και στοιχεία συναρτώμενα με την αισθητική. Αυτό επιτρέπει λόγου χάριν την ανασύσταση θρησκευτικών εορτών, προσφέροντας με αυτό τον τρόπο την ευκαιρία στο χρήστη να έρθει σε άμεση επαφή με συνήθειες και συμπεριφορικούς κώδικες στα πλαίσια ενός περιβάλλοντος εμβύθισης. Η άυλη πολιτιστική κληρονομιά είναι δύσκολο να διατηρηθεί και να μεταδοθεί. Μολαταύτα, οι τεχνικές παιχνιδοποίησης δείχνουν να προσεγγίζουν επιτυχώς το μεγαλεπήβολο αυτό εγχείρημα.

Διαβάστε επίσης  Ο δρόμος για την Αφαίρεση
Advertising

Τα Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού που σχεδιάζονται καθαρά για μουσειακή χρήση δε διαφέρουν συνεπώς κατά πολύ από τη βασική τυπολογία που ακολουθούν όλες οι κατηγορίες παιχνιδιών. Όπως σε κάθε απόπειρα σχεδιασμού παιχνιδιού έτσι κι εδώ προέχει να εντοπιστεί αρχής γενομένης η ομάδα κοινού στην οποία θα απευθύνεται το παιχνίδι. Η ταυτότητα του παιχνιδιού οφείλει να συνάδει με την ταυτότητα και τη στοχοθεσία του πολιτιστικού φορέα (μουσείο) που εκπροσωπεί.

παιχνιδοποίηση
Το παιχνίδι αυτό καθαυτό δε συνιστά μεμονωμένο χαρακτηριστικό, απεναντίας ενσωματώνεται δημιουργικά στην ήδη υπάρχουσα «εργαλειοθήκη» του σύγχρονου μουσείου συμβάλλοντας επικουρικά στη διαμόρφωση μιας ολιστικής εμπειρίας πολυαισθητηριακού χαρακτήρα για τον επισκέπτη. Πηγή Εικόνας: https://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/transforming-the-art-museum-experience-gallery-one-2/index.html

Το παιχνίδι αυτό καθαυτό δε συνιστά μεμονωμένο χαρακτηριστικό, απεναντίας ενσωματώνεται δημιουργικά στην ήδη υπάρχουσα «εργαλειοθήκη» του σύγχρονου μουσείου συμβάλλοντας επικουρικά στη διαμόρφωση μιας ολιστικής εμπειρίας πολυαισθητηριακού χαρακτήρα για τον επισκέπτη. Τα ψηφιακά παιχνίδια είναι τα οπτικά εκείνα μέσα που στόχο έχουν να ανασυνθέσουν τον υλικό και άυλο πολιτισμό με τρόπο διαδραστικό και δυναμικό. Όντας άκρως ελκυστικά και επιδραστικά, τα ψηφιακά παιχνίδια εξασφαλίζουν την εμπλοκή όλων των ηλικιακών ομάδων κοινού ανεξαιρέτως συνδυάζοντας επιτυχώς το παιχνίδι με τη μάθηση.

Τα οφέλη και η συνολική μαθησιακή χρηστικότητα των προϊόντων της παιχνιδοποίησης για μουσεία σχετίζονται άμεσα με την δημιουργία ερεθισμάτων ποικίλης μορφής και περιεχομένου όπως αυτά παρέχονται από το παιχνίδι αυτό καθαυτό. Η χρήση των SGs έχει αποδεδειγμένα βελτιώσει αισθητά τη μουσειακή εμπειρία.

Η ενσυναίσθηση που δημιουργείται μέσω της ταύτισης με το χαρακτήρα ενός παιχνιδιού θα μπορούσε να αποδειχθεί εξαιρετικά χρήσιμη για την αφομοίωση ενός ιστορικού γεγονότος, μιας διαφορετικής κουλτούρας, μιας κοινωνίας που ανήκε σε άλλη εποχή. Τα προβλήματα των ανθρώπων του τότε διαφέρουν ριζικά από αυτά του ανθρώπου της νεωτερικότητας; Ο προβληματισμός που ανακύπτει μέσω της διάδρασης με την πληροφορία συνιστά τη βασική επιδίωξη του παιχνιδιού. Το χωροχρονικό αφήγημα συγκροτείται με τρόπο τέτοιο ώστε ο χρήστης να βιώνει μία εξατομικευμένη εμπειρία εμβύθισης στα πλαίσια της οποίας καλείται να σκεφτεί, να δράσει, να ενεργοποιήσει τη φαντασία του, να ταξιδέψει με όχημα του τον πολιτισμό. Τα SGs ενθαρρύνουν το αίσθημα περιέργειας, κινητοποιούν τους παίκτες να εντρυφήσουν σε πρωτόγνωρα θέματα και να διευρύνουν τους τύπους πληροφοριακού υλικού που λαμβάνουν μέσω της δυνατότητας συνεργασίας με τους λοιπούς παίκτες οι οποίοι ενδέχεται να έχουν άλλα ενδιαφέροντα και πεδία ειδίκευσης.

Διαβάστε επίσης  Καουλούν: Η Σκοτεινή Πόλη του Χονγκ Κονγκ
Advertising

παιχνιδοποίηση
Ο σωστός σχεδιασμός σε συνδυασμό με τον αυστηρό προσδιορισμό των επιδιωκόμενων στόχων και της ανάλογης ομάδας κοινού, συνιστούν τα στοιχεία – κλειδιά για την επιτυχημένη γνωστική και αισθητική διεύρυνση της μουσειακής εμπειρίας μέσω της εφαρμογής της παιχνιδοποίησης. Πηγή Εικόνας: https://mytechdecisions.com/facility/5-museum-technology-av-installation-inspire/

Χάρη στα ήδη υπάρχοντα τεχνολογικά εργαλεία, είναι δυνατόν να αναπαραχθεί ένα αρκετά πλούσιο από γραφιστικής απόψεως περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας. Το περιβάλλον εμβύθισης βελτιώνεται ολοένα και περισσότερο τεχνικά και αισθητικά γεγονός που καθιστά τα SGs ολοένα και πιο δημοφιλή στον πολιτιστικό κλάδο. Μολονότι, το εκπαιδευτικό περιεχόμενο ενός SG εξακολουθεί να διατηρεί προεξάρχουσα θέση, εντούτοις η αλληλεπίδραση που επιτυγχάνεται μέσω των μηχανισμών του παιχνιδιού είναι που προσδίδουν το στοιχείο της διασκέδασης καθιστώντας το προϊόν εν τέλει ελκυστικό. Λαμβάνοντας υπόψη πολλούς παράγοντες όπως το εικονογραφημένο σενάριο (αγγλ. storyboard), τα γραφικά, τη χρηστικότητα, τους μηχανισμούς συνεργασίας/ανταγωνισμού ή τις μεθόδους διάδρασης, αντιλαμβανόμαστε πολύ γρήγορα ότι αυτό ακριβώς το σχεδιαστικό πακέτο είναι που οδηγεί τον τελικό χρήστη από το αίσθημα διασκέδασης στην ουσιαστική εμπλοκή και διάδραση. Ο σωστός σχεδιασμός σε συνδυασμό με τον αυστηρό προσδιορισμό των επιδιωκόμενων στόχων και της ανάλογης ομάδας κοινού, συνιστούν τα στοιχεία – κλειδιά για την επιτυχημένη γνωστική και αισθητική διεύρυνση της μουσειακής εμπειρίας μέσω της εφαρμογής της παιχνιδοποίησης. 

Ο σχεδιασμός ωστόσο ενός SG βασίζεται στη στοχευμένη ανατροφοδότηση που αναμένει τόσο το μουσείο ως βασική δεξαμενή πληροφοριών, ιδεών και εικόνων όσο και η ομάδα εργασίας που έχει αναλάβει τη δημιουργία – ανάπτυξη του παιχνιδιού. Η ανατροφοδότηση αυτή φέρνει στην επιφάνεια την έννοια της συνέργειας όπως αυτή αισθητοποιείται στα πλαίσια σχεδιασμού ενός ψηφιακού παιχνιδιού για μουσείο. Το μουσείο (μουσειολόγοι, μουσειοπαιδαγωγοί, εκπαιδευτικό προσωπικό, συντηρητές, ξεναγοί) σε συνεργασία με τους εξωτερικούς συνεργάτες (ομάδα σχεδιασμού, προγραμματιστές, sound designers, 3D artist, level designers, UI designers) δημιουργούν ένα ψηφιακό εργαλείο που θα πλαισιώσει βοηθητικά τα ήδη υπάρχοντα μέσα. Οφείλει να καταστεί σαφές ότι οι νέες τεχνολογίες και τα προϊόντα αυτών έρχονται να συμβάλλουν στην ενίσχυση της μουσειακής εμπειρίας και όχι στον κατακερματισμό αυτής μέσω της αναθεώρησης καθετί φυσικού και αναλογικού και επιβολής ενός μοντέλου καθόλα ψηφιακού.

παιχνιδοποίηση
Κυκλικό διάγραμμα περιγραφής της σχέσης αλληλεπίδρασης – ανατροφοδότησης μεταξύ μουσείου (υλικό, πληροφορίες, κατευθύνσεις), game developers (η ιδέα μετατρέπεται σε πράξη με τρόπο δημιουργικό), SG (το τελικό προϊόν μέσω της χρήσης του δίνει τις απαραίτητες απαντήσεις ως προς το τί χρήζει βελτίωσης). Πηγή Εικόνας: προσωπικό αρχείο

 


Πηγές & Βιβλιογραφικές Αναφορές:

Cosovic, M. (2019, December 29). Game-Basd Learning in Museums – Cultural Heritage Applications. Information, Volume 11(1), σσ. 1-13.

Advertising

Elisa Bonacini, S. C. (2021, April 12). Gamification and cultural institutions in cultural heritage promotion: a successful example from Italy. Cultural Trends 31(1), σσ. 3-22.

Ioannides, M. (2017). Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage. Springer.

Jofresa, R. S. (2019). TECHNOLOGY WATCH REPORT Gamification and Cultural Heritage. Barcelona: UAB Research Park.

Sylaiou, I. P. (2016). The Use of Serious Games in Museum Visits and Exhibitions: A Systematic Mapping Study. 2016 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) (σσ. 1-8). IEEE.

Advertising

 

Δημιουργός της ψηφιακής πλατφόρμας Cultour. Απόφοιτος του Τμήματος Ιστορίας και Αρχαιολογίας (κατεύθυνση: Αρχαιολογία και Ιστορία της Τέχνης) του Εθνικού Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών. Νυν μεταπτυχιακή φοιτήτρια του Τμήματος Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Πειραιώς (κατεύθυνση: Ψηφιακός Πολιτισμός). Πρωτεύον πεδίο ενδιαφέροντος μου είναι η ψηφιακή ανάδειξη, τεκμηρίωση και προώθηση του υλικού και άυλου πολιτισμού μέσω της συνδυαστικής χρήσης των νέων τεχνολογικών εργαλείων.

Αρθρα απο την ιδια κατηγορια

Χρόνης Αηδονίδης: Σπουδαίος Έλληνας μουσικός

Ο Χρόνης (Πολυχρόνης) Αηδονίδης ήρθε στον κόσμο στις 23 Σεπτεμβρίου

Γνωστικές δεξιότητες και γήρανση

Γνωστικές δεξιότητες και γήρανση Πώς οι γνωστικές δεξιότητες μειώνονται με